Clases de Prestigio

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Clases de Prestigio

Mensaje  Kojiro el Sáb Ago 16, 2014 10:56 am

Para la Campaña centrada en Cormyr estan disponibles las siguientes clases de preshatigio aparte de las que aparecen en el manual de jugador de Pathfinder y el escenario de campaña del Mar interior.
(Alguna clase ha sufrido algun cambio, con respecto a la que aparece en su respectivo manual)

Caballero Dragón Púrpura

Caballero Dragón PúrpuraLos famosos Dragones púrpuras son famosos en todas partes como ejemplo de soldados disciplinados, hábiles y leales. Su reputación se debe en parte a las acciones heroicas de sus líders, los caballeros del Dragón púrpura.

Los caballeros del Dragón púrpura desarrollan asombrosas habilidades relacionadas con la coordinación y el liderazgo de los soldados. La mayoría son exploradores, guerreros o paladines, pero se sabe de algunos bardos, clérigos y pícaros que también se han convertido en caballeros del Dragón púrpura. Los hechiceros y magos tienden a unirse a los Magos de la guerra, una brigada de élite formada por lanzadores de conjuros especializados en el combate, aliada con los Dragones púrpura. Los bárbaros son demasiado indisciplinados y los druidas y monjes “carecen del compromiso necesario” para estar a la altura de los rigurosos principios de esta orden.

Por lo general, los PNJs caballeros son los responsbles de liderar a los Dragones púrpura en el campo de batalla. Los PJs caballeros se habrán retirado, serán oficiales de enlace especiales del ejército o poseedores de un título honorífico. El nivel del personaje en esta clase de prestigio resulta irrelevante para su rango militar, aunque los caballeros de rango más alto tienden a ser de nivel más elevado. En general, no hace falta poseer esta clase de prestigio para servir en los Dragones púrpura, ni siquiera ser oficial de esta orden. Igualmente un caballero del Dragón púrpura puede servir toda su carrera en un “destino desplazado”, lejos de la unidad en su conjunto.

Dado de Golpe: d10

Habilidades Cláseas: Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: legal bueno, neutral bueno, legal neutral o neutral.
Ataque base: +5
Habilidades: Avistar 2 rangos, Diplomacia o Intimidar 1 rango, Escuchar 2 rangos, Montar 2 rangos.
Dotes: Combatir desde una montura, Negociador.
Especial: pertenecer a los Dragones púrpura.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: un caballero del Dragón púrpura es competente con el escudo pavés.

Escudo heroico: el caballero puede usar la acción de prestar ayuda para conceder a un aliado un bonificador +4 de circunstancia a la CA en lugar del +2 normal.

Grito de reagrupamiento (Sb): hasta tres veces al día como acción gratuita, el personaje puede dar un fuerte grito mediante el cual todos sus aliados en un radio de 60' recibirán un bonificador +1 de moral en su siguiente tirada de ataque e incrementarán su velocidad en 5' hasta el siguiente turno del caballero. Tradicionalmente esta orden suele utilizarse cuando una formación de soldados está a punto de cargar.

Infundir valor (Sb): esta aptitud, que se consigue en el 2º nivel, tiene el mismo efecto que la de bardo del mismo nombre. El personaje lleva a cabo un discurso inspirador, reforzando a sus aliados contra el miedo y mejorando su capacidad de combate. Para resultar afectado, el aliado debe ser capaz de oír hablar al caballero. El efecto durará mientras el aliado siga oyendo hablar al caballero, y durante los 5 asaltos posteriores. Mientras hable, el caballero podrá luchar, pero no lanzar sortilegios, activar objetos mágicos de finalización de conjuro (como rollos de pergamino) ni activar objetos mágicos mediante palabra magica (como las varitas). Los aliados afectados recibirán un bonificador +2 de moral en los TS contra efectos de hechizo y miedo y un bonificador +1 de moral en las tiradas de ataque y daño por arma. En el 2º nivel el caballero puede usar esta aptitud una vez al día, en el 4º nivel puede hacerlo dos veces al día.

Miedo (Sb): una vez al día como acción estándar, un caballero de nivel 3 o superior puede evocar un efecto de miedo (CD 10 + el nivel en la clase del caballero + el modificador de Carisma del caballero) similar al conjuro de miedo usando como nivel de lanzador su nivel en la clase. Sus aliados serán inmunes a este efecto.

Juramento de ira (Sb): una vez al día, un caballero de 4º nivel o más puede seleccionar a un solo oponente situado a un máximo de 60' y jurar que va a derrotarlo. Mientras dure el encuentro, el caballero obtendrá un bonificador +2 de moral en las tiradas de ataque y daño cuerpo a cuerpo, salvaciones y pruebas de característica o habilidad que realice contra el objetivo al que haya desafiado.

El efecto se ve negado de inmediato si emplea una acción de asalto completo para alejarse del oponente desafiado.

Último esfuerzo (Sb): na vez al día, un caballero de 5º nivel puede inspirar a sus tropas para que lleven a cabo un último esfuerzo, incrementando temporalmente su vitalidad. Todos los aliados en un radio de 10' del caballero obtienen 2d10 puntos de golpe temporales. Esta aptitud afecta a tantas criaturas como el nivel de clase del caballero + su modificador de Carisma y dura esa misma cantidad de asaltos.

Nota de multiclase

Un paladín que se convierta en caballero del Dragón púrpura puede continuar progresando como paladín.
El Caballero Dragón Púrpura

    Ataque
Nv  base  Fort. Ref. Vol.           Especial
1     +1      +1  +0   +0   Grito de reagrupamiento, escudo heroico
2     +2      +1  +1   +1   Infundir valor (1/día)
3     +3      +2  +1   +1   Miedo
4     +4      +2  +1   +1   Juramento de ira, infundir valor (2/día)
5     +5      +3  +2   +2   Último esfuerzo
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Agente Arpista

Los agentes Arpistas son miembros de los Arpistas, una sociedad secreta dedicada a contener el mal, preservar el conocimiento y mantener el equilibrio entre la civilización y los lugares salvajes. Los agentes Arpistas aprenden conjuros arcanos y multitud de habilidades que les sirven de ayuda en sus funciones de espionaje, sigilo y comunicación de información.

Muchos agentes Arpistas son bardos, pero no todos. Explorador, hechicero, mago y pícaro son vocaciones comunes para agentes Arpistas, pues tales clases tienden a poseer versatilidad y movilidad. Todos poseen cierta habilidad para manipular a los demás, resistencia a la influencia mental externa, agudas habilidades de percepción y talento para resolver problemas.

No todos los Arpistas pertenecen a la clase de prestigio "agente arpista", y el rango dentro de la organización no depende del nivel del personaje en esta clase o aquélla. Sin embargo, casi todos los Arpistas de mayor categoría poseen al menos un nivel en esta clase de prestigio.

Dado de Golpe: d6

Habilidades de clase: Arte (Int), Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Lingüistica (Int),juego de manos (Des), Interpretar (Car), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Percepcion (Sab) Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saber (Todas las habilidades, escogidas individualmente)(Int), Saltar (Fue), Sigilo (Des)  Supervivencia (Sab) Tasación (Int) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: cualquiera no maligno.
Habilidades: Averiguar intenciones 2 rangos, Diplomacia 8 rangos, Engañar 4 rangos, Saber (local) 4 rangos, Supervivencia 2 rangos.
Dotes: Negociador
Especial: ser apadrinado por un miembro de la organización y recibir la aprobación de los Grandes Arpistas.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los agentes Arpistas son competentes con todas las armas sencillas y armaduras ligeras.

Conjuros diarios: empezando en el 1er nivel, el agente Arpista adquiere la aptitud de lanzar una pequeña cantidad de conjuros arcanos. La aptitud del personaje para ejecutar tales sortilegios funciona exactamente igual que la aptitud de un bardo para lanzar conjuros (se basan en el Carisma y no necesitan ser preparados).

Un personaje de 1er nivel aprende dos sortilegios de la lista de conjuros de agente Arpista de 1er nivel. Con cada nivel subsiguiente de agente arpista, obtendrá dos nuevos sortilegios de cualquier nivel de conjuro de agente Arpista que pueda lanzar. No hay límite a la cantidad de conjuros de esta lista que el agente arpista puede conocer. Puede aprender más estudiando libros de conjuros o rollos de pergamino con sortilegios arcanos

Conocimiento de Arpista: igual que un bardo, el agente Arpista tiene facilidad para enterarse de cosas aquí y allá. Esta aptitud funciona exactamente igual que la de conocimiento de bardo. Si el agente arpista tiene niveles de bardo, sus niveles de bardo y de esta clase de prestigio se apilan a fin de usar el conocimiento de bardo.

Enemigo predilecto: el personaje selecciona un enemigo predilecto de la siguiente lista de organizaciones malignas que se oponen a los objetivos de los Arpistas: el Culto del Dragón, la Iglesia de Bein, los Magos Rojos, los malógrym, el Trono de Hierro o los Zhentárim. Esta aptitud funciona exactamente igual que la de enemigo predilecto de la clase de explorador. Si un agente arpista con niveles de explorador elige un enemigo predilecto que ya haya elegido como explorador, los bonificadores se apilan.

Cuando el agente arpista alcance en 4º nivel, el bonificador contra su primer enemigo predilecto aumentará a +2, y obtendrá un nuevo enemigo predilecto a +1.

Ojo de Deneir (Sb): el agente arpista obtiene un bonificador sagrado +3 en los tiros de salvación contra glifos, runas y símbolos.

Sonrisa de Tymora (Sb): una vez al día, el agente arpista añade un bonificador +2 de suerte en un solo tiro de salvación. Este bonificador puede añadirse después de haber efectuado la tirada y determinado el éxito o fracaso de la tirada sin modificar.

Corazón de Laira (Sb): el agente arpista obtiene un bonificador sagrado +2 en los tiros de salvación contra compulsión y miedo.

Voz  de Lurue (St): a 4º nivel un agente arpista puede usar hablar con los animales (nivel de lanzador igual al nivel de esta clase) 3 veces al dia

Dadiva de Mystra: A 5º nivel obtiene un  bonificador +2 sagrado a los TS contra conjuros


Ex Agentes arpistas

Es posible que un personaje viole el código de conducta de los Arpistas, ponga en peligro a otros Arpistas por negligencia o acción deliberada, o dé la espalda a la organización. Dicho individuo se ganará rápidamente una reputación entre los demás Arpistas y ya no podrá progresar en esta clase de prestigio. Es más, el antiguo Arpista no podrá seguir usando las aptitudes Corazón de Laira, Ojo de Deneir y Sonrisa de Tymora. Para recuperar su posición y poder seguir progresando como agente arpista, el personaje necesita solicitárselo a los Grandes Arpistas, llevar a cabo el empeño que decida ese grupo y someterse a un conjuro de expiación de la deidad que elijan ellos.

Agente Arpista

     
 
      Ataque                                Especial
Nivel Base Fort  Ref.  Vol.
1º      +0       +0   +1     +1       Conocimiento de Arpista. 1er Enemigo Predilecto                     -- -- -- --
2º      +1       +1   +1     +1       Ojo de Deneir Corazon de Laira                                    +1 NL Clase de conjuros existente
3º      +2       +1   +2     +2       Sonrisa de Tymora  2º Enemigo Predilecto                +1 NL Clase de conjuros existente
4º      +3       +1   +2     +2       Voz de Lurue                                                                      +1 NL Clase de conjuros existente
5º      +3       +2   +3     +3       Dadiva de Mystra                                                              +1 NL Clase de conjuros existente
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Mago de Guerra de Cormyr

Mago de la guerra de CormyrLos magos de la guerra cormyreanos son los mágicos de batalla más respetados en todo Faerûn. Entrenados por experimentados mágicos de combate, introducen un gran poder en el campo de batalla. En la guerra contra la horda teigana fueron fundamentales para proteger a las tropas aliadas, menores en número, que la combatían y en la reciente guerra de Cormyr contra el dragón y sus esbirros trasgos, muchos magos de la guerra perdieron sus vidas conteniendo la arremetida. Desde su creación han sido una de las herramientas más efectivas de Cormyr contra la subversión de poderes extranjeros y hostiles. El camino que deben seguir para conseguir estos fines es largo, difícil y a menudo solitario, pero la gente extraordinaria que sigue esta vía está hecha del material que puede soportar las dificultades. ¿Su recompensa? El respeto de sus colegas y del pueblo de Cormyr, y la gratitud de los reyes.

Como se puede suponer, los magos suelen ser los mejores magos de la guerra, pero a pesar de su nombre esta clase no está limitada solo a magos. Los hechiceros a menudo escogen este camino, ya que su dedicación a un área específica de la magia puede convertirles en poderosos sirvientes de la corona de Cormyr. Aunque los bardos pueden reunir las condiciones para ser mago de la guerra, pocos consideran que valga la pena.

La mayoría de magos sirven directamente al reino de Cormyr y esa tarea raramente permite la vida aventurera. Aún así, algunos magos de la guerra trabajan más por iniciativa propia, buscando amenazas potenciales para Cormyr y solucionándolas antes de que merezcan mayor atención.

Dado de Golpe: d6

Habilidades de clase:  Arte (Int), Saber (cualquiera) Oficio (Sab),  Conocimiento de conjuros (Int).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: cualquiera no malvado y no caótico.
Habilidades: Conocimiento de conjuros 7 rangos.
Dotes: Ampliar conjuro, Extender conjuro, Competencia con arma marcial (cualquiera)
Lanzamiento de conjuros: capaz de lanzar conjuros arcanos de 4º nivel.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los magos de la guerra no son competentes con ninguna arma o armadura.

Conjuros diarios/Conjuros conocidos: el entrenamiento de un mago de la guerra se concentra en la magia. Así, cuando un personaje alcanza un nuevo nivel de mago de la guerra obtiene nuevos conjuros diarios como si hubiera ganado un nivel en cualquier clase de lanzadores de conjuros a la que perteneciera antes de agregar la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado (incremento de poderes del familiar, dotes metamágicas o de creación de objetos, etc).

Si un personaje tenía más de una clase de lanzamiento de conjuros antes de convertirse en un mago de la guerra debe decidir a qué clase añade cada nivel de mago de la guerra respecto a determinar los conjuros diarios cuando alcanza un nuevo nivel.

Soltura con un arma: el mago de la guerra obtiene una dote de Soltura con un arma gratuita con un arma marcial de su elección . Debe tener competencia con ese arma para poder aplicarle esta dote.

Dote metamágica: los magos de la guerra concentran sus estudios en la eficiencia de lanzamiento. Para poder conseguir este fin, se vuelven expertos en varias técnicas de la metamagia. A nivel 2 y otra vez a nivel 4 el mago de la guerra obtiene una dote metamágica bonificada de su elección para añadir a su repertorio de conocimientos.

Extender conjuros: parte del entrenamiento del mago implica el estudio de la esencia de la magia, aprendiendo a adaptarse a las volubles condiciones del campo de batalla. Aunque puede preparar algunos de sus conjuros con dotes metamágicas, a veces necesita modificar un conjuro en el momento. Empezando a nivel 3, un mago de la guerra puede lanzar un conjuro como si estuviera afectado por la dote Extender conjuro. No necesita prepararlo con antelación, y no incrementa el tiempo de lanzamiento ni usa un espacio de conjuro superior. El mago de la guerra puede usar esta aptitud un número de veces igual a 1 + su bonificador de Carisma o Inteligencia segun sea apropiada para su clase lanzadora de conjuros

Área de conjuro mejorada: la aptitud para derrotar a sus enemigos con pocos conjuros es especialmente importante para los magos de la guerra, así que perfeccionan su comprensión de las dimensiones de un conjuro para lanzar conjuros afectados por la dote Extender conjuro con un área de efecto incluso mayor. Siempre que un mago de la guerra de nivel 5 lance un conjuro modificado por la dote Extender conjuro, el radio del conjuro se incrementa en un 50% adiccional. Así, en vez de una bola de fuego ensanchada con un radio de expansión de 40', las lanzará con un radio de 50'.

   
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Berserker de la tormenta ignea
(Añadir descripcion de clase)

Rasgos de clase:

Competencia con armas y armaduras: El berserker de la tormenta ignea no gana ninguna competencia con armas y armaduras

Hogera (Ex): la llama interior del berserker de la tormenta ignea puede encenderse con la más mínima chispa. Puede comenzar su furia en cualquier momento, incluso cuando no es su turno o si ha sido sorprendido.

Furia (Ex) : Los niveles de esta clase se apilan con los de la clase que obtuvo la aptitud de furia. (No avanza en ninguna de las aptitudes de esa clase )
Llama Interior (Ex): cuando el berserker alcanza el nivel 2º nivel su llama interior es tan calienteque otros fuego palidecen en comparación, teniendo suficiente calor en su interior para soportar las temperaturas frias. Mientras esté enfuria, obtiene resistencia al frio igual a su nivel de clase de berserker de la tormenta ignea más su Constititución (si existe)
Inmunidad al fuego (Sb) : Cuando el Berserker entra en furia obtiene inmunidad al daño por fuego

Calor (Sb) : mientras esté inmerso en furia, un berserker genera tanto calor que su mero toque causa +1d6 puntos de daño de fuego adicionales. Las armas metalicas que porte tambien conducen el calor.

Exhalar fuego (Sb): A 5º nivel el berserker de la tormenta ingnea puede expeler parte de las llamasde su alma a través de la boca como un arma de aliento.
Mientras esté en furia, puede exhalar fuego en un cono de 10’ como ación estandar que no provoca ataques de oportunidad. Cada criatura dentro del arearecibe 3d6+ bonificador de Con del berserker (si procede) Una salvacion ( CD = 10+nivel del berserker + CON) de reflejos reduce a la mitad el daño. El uso de esta aptitud gasta un asalto de furia restante.

Infierno interior (Ex): esta aptitud permite al berserker de la tormenta ignea incrementar la duración de sus furias usando su propio cuerpo para dar sustento a su propio cuerpo. En su turno y en el momento que le quede un asalto de furia puede gastarlo en incrementar la duración de la furia en 1d4+1 asaltos quemando la misma cantidad obtenida en puntos de CON. Por lo tanto si “quema”
2 puntos de CON mediante esta aptitud, su furia durará 2 asaltos adicionales. Sin embargo, una vez que estos asaltos finalizan debe hacer un TS de Fortaleza a CD 15 (usando su constitucion modificada por la furia) para evitar que su infierno interior le continue consumiendo, si tienes exito, la furia termina de manera habitual, en caso contrario sufre 1d4+1 puntos de daño a  la CON para continuar el mismo numero de asaltos. Una vez estos asaltos finalicen debe realizar otro TS si falla vuelve a sufrir daño a la CON y la furia continua. Este efecto continua hasta que el berserker fallece o supera el TS. Si fallece su cuerpo es convertido en cenizas in situ.

Vaina de fuego (ex): Al 7º nivel el berserker puede hacer que su piel desprenda llamas cuando esté en furia.
Activar esta aptitud es una acción estandar que no provoca ataque de oportunidad, y finaliza al mismo tiempo que la furia. Este aura ardiente no daña añ berserker ni a su equipo. Cualquier criatura a la que golpee con su cuerpo o un arma cuerpo al berserker le causará daño normal pero el atacante recibirá un daño igual a 1d8+ CON del berserker. Las criaturas que usen armas con alcance no estan sujetas a este daño. Esta aptitud puede usarse 1 vez al dia al 7º nivel 2 veces al dia al 9º nivel y 3 veces al 10º nivel
Grito aliviante (Sb) Al alcanzar el 8º nivel, el berserker de la tormenta ignea puede liberar las llamas de su ira interna en un gran alarido. Activar esta aptitud es una accion estandar y finaliza inmediatamente su furia incluso si esta fuera de control mediante la aptitud de infierno interior. Cada criatura que se encuentre en un radio de 15’ del berserker sufre 1d6 puntos de daño por fuego po  cada nivel en esta clase de prestigio que posea, pudiendo realizar un TS de reflejos (CD 10+ CON + nivel del berserker en esta clase) para sufrir la mitad de daño. El berserker es inmune a esta aptitud, pudiendo usarse una vez al dia.

Requisitos
Alineamiento: cualquiera Caotico
Ataque base: +7
Dotes: Dureza, Gran fortaleza, Voluntad de hierro
Habilidades de clase: Artesania, Intimidar, Montar, Saltar, Supervivencia, Trepar
Puntos de habilidad por nivel : 2+ INT


(Falta la tabla)
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Re: Clases de Prestigio

Mensaje  Kojiro el Jue Nov 06, 2014 1:01 pm

Añadida la tabla y corregido el dado de golpe del Mago de Guerra de Cormyr
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