Sistema de Trasfondos y Recursos

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Sistema de Trasfondos y Recursos

Mensaje  Salyus el Jue Sep 07, 2017 6:14 am

El sistema de recursos del gremio de Mercenarios está basada en una amalgama de fuentes de riqueza suma fuentes como el uso de las tierras, el dinero, las rutas comerciales, la potestad de cobrar impuestos o minas, cedidas como pago por diferentes misiones a la compañía. El nivel de "Recursos" de cada uno de sus miembros representa el acceso a esas fuentes de recursos para poder usar "dinero líquido".

La compañía de mercenarios es ya muy grande y muchas de estas fuentes de recursos están desaprovechadas. De tal manera que el círculo de Lazarus ha decidido conceder a aquellos hombres que demuestren ser dignos de confianza la posibilidad de utilizar los recursos a los que tienen acceso en la compañía para ser capaces de reconstruir y defender el frente de guerra en contra de la Mascara de los Inviernos u otros enemigos que puedan amenazar la paz en la zona.

Por ello los jugadores podrán en partida negociar con el Círculo de Lázarus o terceras figuras (y con el beneplácito del master) para poder "quemar niveles de Recursos" a cambio de otros trasfondos. En términos generales cada punto de recursos de 1 a 5 que intercambies permitirá subir un punto en otro trasfondo a un nivel igual o menor que al nivel de recursos consumido.

Como regla especial cualquier empresa de este tipo emprendida y que suponga la creación de una reliquia necesitará de un seguimiento por parte de un narrador y reunir requisitos interpretativos, de obtención del conocimiento y los materiales necesarios.

Trasfondos Disponibles

Recursos
Dominio (se requiere tener una zona asignada previamente); Incluirá la adecuación de la zona para ser habitable
Milicia
Arsenal
Reliquia (Requerirá de varios factores, tener materiales, taller y herrero capaz de hacerlo)


Última edición por Salyus el Mar Feb 13, 2018 11:31 am, editado 1 vez
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Re: Sistema de Trasfondos y Recursos

Mensaje  Doble_86 el Jue Feb 08, 2018 10:54 pm

Se añaden los trasfondos:


Fragua (Workshop)
-Este trasfondo empieza a 1 para todo aquel que posea dominio de 2 o superior, ete trasfondo está en el dominio, no puede superar la puntuación de dominio y si el trasfondo iguala el dominio es para indicar que es el elemnto principal del dominio; aumentar workshop 5 requiere un partida especial, el mantenimiento del workshop requiere de una puntuación superior de recursos, una puntuación equivalente puede mantenerlo durante 3 meses (pondremos 3 partidas o 2 historias largas, en caso de que no se supere los problemas que conlleva se podrán obsevar en partida)

Asistentes (alguien especializado en una tarea, en fragua un capataz)
Poseer un capataz que trabaje dá un éxito a la tirada.

-Ayudantes especializados, por cada 5 ayudantes especializados se suma un dado a la tirada
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Re: Sistema de Trasfondos y Recursos

Mensaje  Salyus el Mar Feb 13, 2018 11:28 am

Nuevos Trasfondos;

Flota Comercial; Dispones de una flota de navíos (fluviales y marítimos) que te permite fundar rutas comerciales. Los beneficios de cada ruta dependerán de la negociación in situ.
O- 1 Ruta
OO- 3 Rutas
OOO- 8 Rutas
OOOO- 15 Rutas
OOOOO- 25 Rutas

Biblioteca; Reserva documental de todo tipo que permite el aprendizaje, la consulta y el almacenamiento de conocimiento y documentación de todo tipo. El nivel de biblioteca indicará el nivel de la habilidad de conocimiento relativo que es capaz de contener. El nivel de Biblioteca permitirá disponer de información igual a un nivel de habilidad un punto inferior. si se obtienen libros o colecciones dedicados a una "especialidad". Añadirán un punto al nivel efectivo de Biblioteca en ese campo.
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Moradas

Mensaje  Doble_86 el Jue Mar 15, 2018 12:42 pm

Esta es una primera actualización sobre el trasfondo de moradas y su relación con los dominios.

El poder de una morada se puede canalizar mediante construcciones, estas construcciones se haran mediante las puntuaciones suficientes en la habilidades adecuadas, Ocultismo+Lore+Craft adecuado en un mínimo de 3 y en una suma mínima de 10, además de la aprobación de alguno de los directores.

Manse y demense; el termino Manse hace referencia al poder actual de la morada junto con la capaciada de piedras del hogar que puede producir (la puntuación de manse) y demense al poder que realmente posee y hasta donde puede llegar (este poder se podrá aumentar con aprobación de master en un principio); es decir una edificación puede ser una morada de 2 pero semense de 4...


Sostenibilidad de una morada:
Mantenimiento: su puntuación va de 1 a 5 e indica los conocimientos necesarios para mantener el correcto funcionamiento de la morada (pag 64 the book of sorcery III)
Fragilidad y Habitabilidad: ambas van de 0 a 3 y cuanta mayor puntuación significa mayor dificultad para su uso en ambas caracteristicas (pag 65 y 66 del manual antes citado).


Para sostener una morada se necesita tambien una puntuación en recursos SUPERIOR a su nivel.

-Tipos de Moradas:
Las moradas pueden ser de Agua, Tierra, Fuego, Agua, Madera, Abyssal, Lunar o Solar; cada morada solo puede ser de un tipo en principio.
La morada otorgará capacidades especiales a aquellos que sean afines y a aquellos que la tengan sintonizada.


-Habilidades/poderes:
Una morada posee una cantidad de puntos gratuitosigual a surating x2 (una morada de 3 , tendría 6 puntos) para gastar en habilidades, estas habilidades tienen un coste en puntos igual a su nivel.
Las habilidades de una morada van de 1 a 5 y no pueden poseer habilidades de un coste superior a su nivel de morada, es decir aunque la morada de 3 tuvieses 6 puntos no podría comprar una capacidad/poder/habilidad de coste 4 o 5; de forma que podríaposeer 2 habilidades de 3, una de 3 y 3 de 1 pero no una de 4 o de 5. Aquí existe una excepción, pues el coste de habilidades afines al elemento de la morada ven su coste reducido en uno aunque para que un poder superior pueda ser incluido debe ser tratado y aprobado por el equipo de mandamases.

-Piedras del hogar en la morada:
Las piedras del hogar fabricadas por cada morada solo pueden ser del elemento o afinidad de la morada , pero esto solo es un principio pues se puede aprender a canalizar la energía de la morada para redirigirla hacia otras capacidades, en este punto hay que tener en cuenta los poderes de las moradas.
El tiempo necesario para canalizar esto es de mínimo un mes , debido a que es el tiempo que tarda en crearse una piedra del hogar, pero siempre quedará a discreción de los master, pues Creación es complicado y peligroso.
El o los controladores de una morada pueden situar y recuperar en cualquier momento que deseen las piedras del hogar que fabrica esa morada, esto es así porque estan sint0nizados con ella, esta sintonía se logra mediante una tirada de Inteligencia + Lore u Ocultismo a dificultad el rating de la morada.
En un principio una morada solo puede fabricar 1o mas piedras de la puntución total de la morada y rehacerlas a su voluntad con el tiempo y los conocimientos necesarios; las piedras fabricadas ppdrian ser aumentadas con la correspondiente interpretación y tratado por los masters



Benficio por estar sintonizado con la morada: a parte de localizar lo que posee la morada (las piedras), sus controladores reciben un total de esencia personal igual al rating de la morada y de esencia periférica del rating por 2, pero solo mientras está en la morada.
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Taumatugia

Mensaje  Doble_86 el Jue Mar 15, 2018 12:59 pm

Hay 11 tipos de Taumaturgia; para que un jugador tenga acceso a los diferentes habilidades y poderes de cada una de las taumaturgias se necesita unos minimos indicados por cada poder, un mínimo es el degree que va de 0 a 3 , esto indica la especialidad en ocultismo en ese campo del personaje , pero tambén es posible que se requiera de algçun otro trasfondo como mentor o similar ya sea para aprenderlo o para reducir alguno de los costes, esto quedará a discreción de los masters.

Las 11 artes: Alchemy, Astrology, the Dead, Demon Summoning, Elemental summoning, Enchantment, Geomancy, Husbandry, Spirit Beckoning, Warding y Exorcism.(pag 129-144)
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Trasfondo especial mystical groups

Mensaje  Doble_86 el Jue Mar 15, 2018 6:55 pm

O: Pequeño grupo de personas que con unos conocimientos mínimos iician sus pasos en la taumaturgia. Un par de amigos iniciados
OO:Grupo de aprendices que cuentan con entre 2 y 10 taumaturgos  y unos cuantos estudiantes.
OOO : Grupo formado de entre 10 y 30 taumaturgos y que pueden contar con uno o más maestros relevantes, cuenta con influencia relevante en una zona determinada.
OOOO: Pequeños grupos de taumaturgos formado por varias docenas de ellos que trabajan juntos para lograr alguna meta común
OOOOO: Un grupo masivo de taumaturgos imposible de matener en secreto su existencia en todo Creación


Para lograr este trasfondo es necesario diversos trasfondos adicionales que le den sustento como Recursos , Contactos y/o aliados, también se pueden incluir los trasfondos Mentor, Culto y seguidores; esto deberá ser tratado con el equipo de masters y que puede significar.
El grupo debe tener un prepésito común y claro.



Mirar página 120 y 121 en The books of sorcery vol III en caso de dudas y tratar con master
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