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Combate de Masas

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Mensaje  Glaciar Miér Feb 14, 2018 5:41 am

Nota: Como son bastante terminos es dificil resumirlo y que quede entendible asi que  voy a distribuirlo en varios post study

Unidades
El combate de masas se dasarrolla con Unidades, que normalmente es un comandante y su tropa, pero pueden existir unidades compuestas por un único personaje.
Nota: las habilidades de cualquier personaje estan limitadas por su puntuación de War ( por ejemplo: war 3 melee 5= melee 3.  War 5 melee 4= melee 4)
Las unidades tienen las siguientes características:


  • Magnitud: tamaño de la unidad. De 0 ->9 (tabla en pag. 159)


  • Drill: grado de entrenamiento de la unidad. De 0 -> 5 (tabla en pag.160)


  • Endurance: resistencia física. Drill+Stamina (Stamina+Resistance para unidades de un personaje)
    Si llega a 0 supone un -2 por fatiga
    Si la unidad no descansa antes del combate a la Endurance se añade el penalizador por fatigua de las armaduras.


  • Might: poderes "especiales" de la unidad: reliquias, tipo de exaltados que la componen, etc. De 0 -> 5 + bonus de 1 -> 4 (tabla en pag. 161)


  • Close combat/Ranged combat Attack Rating: precisión de la unidad. Puntuación media de Dexterity+combat ability+ precisión del arma (si todos usan la misma) / 2 redondeando a lo bajo.
    Nota: es necesario un "arma", no sirve que los arqueros se "defiendan a patadas"


  • Close combat/Ranged combat Damage: daño de la unidad. Puntuación media de Strength+daño del arma principal / 3 redondeando hacia arriba


  • Armor: Defensa de la unidad. Soak / 3 redondeando hacia arriba. Se aplica la media de los penalizadores de armadura. El hardness seria la media, pero todos los miembros de la unidad deben tener al menos esa puntuación media.


  • Morale: Moral de la tropa. Es el menor Valor de sus miembros o del Comandante. En caballería se usa el valor de las monturas.


  • Special Characters: "soldados" especiales que ayudan a controlar la unidad y/o otorgan habilidades especiales. Su máximo número es la magnitud x2.
    Son los ultimos en caer. En caso de que una unidad pierda magnitud, cualquier personaje "excesivo" debe abandonarla.
    Hay 3 tipos:

    • Hero: Pueden comandar unidades. Añaden un ataque extra a la unidad. Se puede sustituir la habilidad del comandante por la suya en las tiradas (usar el melee del heroe en lugar del comandante o viceversa, por ejemplo)
      Sorcerer: son hechiceros, arqueros u "observadores". Pueden dirigir ataques a distancia (se usa su ranged combat ). Proporcionan un ataque extra a distacia. No pueden comandar unidades.
      Relay: Músicos, portaestandartes, etc. Se encargar de comunicar las ordenes a la tropa. Unidades de magnitud 3+ deben tener uno por cada punto de magnitud o sufrirán "Fallo de comunicaciónes" (unordered formation y -2 a Drill). Puede sustituir al comandante en ciertas situaciones (unit hesiates, test routs, ausencia del comandante)




  • Formation: la "densidad" de la formación
    Unordered (drill 0) - sin formación
    Skirmish (drill 1) - dispersa. Bonifica movilidad y resistencia a ataques a distancia. Penaliza combate cuerpo a cuerpo.
    Relaxed (drill 1) - estado "neutro"
    Close (drill 2) - compacta. Bonifica defensa y moral. Penaliza defensa a distancia.



Reglas especiales de unidades:
Cualquier magia o efecto que haga objetivo a un personaje individual debe estar dirigido al comandante o un personaje especial.
Cualquier efecto que haga objetivo a un grupo de personajes debe afectar a un numero de personajes igual o superir a la magnitud de la unidad para afectarla.
Efectos de area deben afectar a la mayor parte de la unidad.
Efectos que dependan de la línea de visión solo afecta a la parte visible de la unidad.
El comandante puede usar charm reflexivos/suplementarios para apoyar su unidad ignorando la magnitud de la misma.
Efectos tipo penalizadores por heridas, internos, derribos y similares deben afectar a toda la unidad para ser validos.
Una unidad derribada (knockdown / knockback ) debe realizar una tirada de "rout"/aniquilación.
No existen "Llaves"/"grappled". El equivalente seria un "envelop atack"


Última edición por Glaciar el Miér Feb 14, 2018 6:06 am, editado 2 veces
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Mensaje  Glaciar Miér Feb 14, 2018 5:43 am

Acciones de combate:

Join War: (Wits+War) - Magnitud
En el caso de Unidades de un personaje o héroes/hechiceros que quieran actuar independientemente: Wits+Awareness
Los ataque por sorpresa funcionan igual que en combate normal, pero requieren esconder la unidad primero: (dexterity+stealth) - magnitud, opuesta a Percepcion+Awareness para descubrirla.

Acciones:
Se aplican las misma que en combate normal (cambiar tick=1 segundo por long tick= 1 minuto).
A mayores están:

  • Move: Dexterity media de la unidad mas penalizador de armadura por un multiplicador X (tabla en pag. 163)
    -Efectos del Terreno: otorga cobertura (mismo valores que en combate normal pag. 147). Como referencia: hierba alta 25%, zona de rocas/bosque 50%, fortificaciones improvisadas/junglas/etc 75%, Bunkers/fortificaciones 90%. A parte el terreno puede ser: open ( máximo 25% cobertura, movimiento sin restricciones), Difficult ( máximo 50% cobertura, infantería sin restricciones, caballería mitad del movimiento, intransitable para carros/maquinaria de asedio/etc ), Extreme ( intransitable excepto para infantería, que se mueve a mitad de velocidad. Barricadas, pantanos, acantilados, etc )
    -Cavalry: todos los miembros de la unidad deben tener monturas similares y tener el Ride mínimo para controlarlas para contar como unidades montadas (pag 155)
    Se usa el valor/velocidad de las monturas (pag 163)
    -Fligh: todos los miembros deben poder volar para ser considerada una unidad voladora.


  • Dash: se considera una carga/marcha forzada. Mismo multiplicador que en movimiento normal (para caballería se dobla la velocidad)
    La unidad no puede estar en formación Unordered y debe tirarse: Charisma+war con una dificultad de magnitud-drill (mínimo 1). Reduce endurance según el penalizador de fatiga de las armaduras.


  • Guard: defensa contra ataques a distancia Question


  • Inactiva: igual que en combate normal.



Misscelaneus actions:

  • Change Formation (Speed 5, -1 DV): el comandante/relay (el de mayor reserva de dados de los dos) debe tirar: Charisma+War con una dificultad de Magnitud- Drill (mínimo 1, +1 si la unidad fue atacada en la ultima acción, +2 si está siendo atacada).
    También se puede cambiar la formación en respuesta a un ataque a distancia: la tirada se realiza después de sufrir el ataque y la formación se cambia a Skirmish antes de la siguiente acción de la unidad, pero se debe hacer una tirada de Rout (dificultad añadida según tabla pag 169)


  • Disengage (Speed 0, -0 DV): Solo es necesario para retirarse del combate con otra unidad: tirada de (Wits+War+Drill) - Magnitud con una dificultad de: enemy Drill+3


  • Turn (Speed 3, -1 DV):Si es de -90º es una acción reflexiva. Si es un giro de +90º requiere una acción misscelanea: Charisma+War del comandante/relay a una dificultad de Magnitud-Drill (mínimo 1)
    Nota: los ataques por la retaguardia de la unidad se consideran ataques inesperados.


  • Split Unit (Speed 3, -1 DV): Es necesario un héroe para comandarla. Se calcula de nuevo la magnitud de las dos unidades según el numero de tropas distribuidos (La unidad "padre" pierde como mínimo un punto de magnitud). Ambas unidades sufren "hesiation" y pasan a formación "unordered" si se falla una tirada de: Charisma+War a una dificultad de Magnitud-Drill (mínimo 1, +2 si la unidad estaba combatiendo en el momento de la separación).
    Un personaje especial puede abandonar la unidad como acción refleja (Speed 0, -0 DV) en cualquier tick y formar una unidad de 1 personaje.


  • Merge Units (Speed 3, -1 DV): Dos unidades se pueden fusionar para crear una más poderosa. Una de las unidades usa su acción para absorber la otra. Ambos comandantes hace una tirada de: Charisma+War a dificultad Magnitud (de su propia unidad) - Drill (mínimo 1). Si cualquiera falla la unión no se produce y la/las unidad que fallo "hesiates".
    Se recalcula la magnitud de la unidad. Cualquiera de los comandantes puede asumir el mando (en caso de discusión, el de la mayor unidad). Los personajes especiales sobrantes deben formar unidades individuales o fundirse en la tropa (perdiéndose para el resto de la batalla).
    También se pueden intercambiar personajes especiales entre dos unidades colindantes. La dificultad pasa a ser solo 1 y en caso de fallo no ocurre nada. Lo mismo si un héroe solitario quiere unirse a una unidad.


  • Signal Units (Speed 3, -0 DV): Una unidad puede mandar mensajes (usualmente cifrados) a un número de unidades igual al número de "relays".


  • Rally (Speed 4, -1 DV): el comandante/relay tira Charisma + War o Performance a una dificultad de Magnitud - Drill (mínimo 1). Hay tres efectos:
    -Organization: promocionar un soldado a "relay"
    -Numbers: aumenta la Magnitud en 1. Si se carece de "relays" suficientes se pasa a "unordered formation"
    Nota: no es curación mágica, otra unidad debe haber perdido puntos de magnitud primero. Se recupera soldados "extraviados en combate". Uso bajo permiso del master.
    -Second Wind: recupera un número de puntos de Endurance igual al Drill (mínimo 1). Endurance no puede superar a la Magnitud.


  • Flurry: igual que combate normal. Todos los ataque deben estar dirigidos contra la misma unidad enemiga.


  • Activate Charm/Combo/Power: comandantes, unidades individuales y personajes especiales pueden usar charm y combos igual que en combate normal (cambiar tick por long tick). Se puede usar cualquier charm reflexivo en cualquier punto de un "long tick"
    Los hechizos cuentan como una acción de (Speed 5, -2 DV) y ocupan la acción de toda la unidad si lo lanza el comandante. (Hechizos que tardan más de 5 minutos no se lanzan más rápido, usan ese tiempo como preparación)
    Los soldados no pueden usar charms/spells. Estos están reflejado en el Might de la unidad.

Attack:

  • Unit Bonuses: La unidad usa las estadísticas del comandante ( Traits, Virtudes, Willpower, Esencia)
    Cuando se realiza una acción las habilidades están limitadas por War (por ejemplo: Dextrerity 3 Melee 5 War 4 correspondería a 7 dados: 3 de Dex y 4 de melee).
    "Close Combat/Ranged Combat Rating" se añade como éxitos automáticos a la tirada de ataque, limitados por el War del comandante ( los bonificadores por formación se aplican después del limitador de War, con lo que la puntuación final puede ser superior).
    "Might" se añade como éxitos automáticos al ataque y se añade a la esencia del comandante para resistir Charms hostiles.
    "Magnitud": si las unidades son iguales se ignora. Si no, la mayor unidad aplica la diferencia en puntos como bonificador (éxitos extra cuando ataca) o penalizador (sustrae éxitos cuando defiende). Este bonus/malus no puede superar 3
    "Close Combat/Ranged Combat Damage" se añade como daño al comandante.
    "Armor" se añade a la absorción del comandante.
    La mitad del "Close Combat Rating" se añade al Parry DV del comandante.



  • Bonificadores por Formación:
    -Close formation: dobla el Close Combat Rating y el bono a DV por escudos/cobertura en combate cuerpo a cuerpo
    Unidades enemigas doblan su Magnitud al atacar la unidad.
    -2 a la dificultad en tiradas de "hesiation"
    -Relaxed formation: dobla bonus de escudos/cobertura contra ataques a distancia.
    -Skirmish formation: dobla bono de escudo/cobertura contra todos los ataques. Añade +3DV contra ataques a distancia.
    Unidades enemigas doblan su Magnitud en cuerpo a cuerpo (triplican si el enemigo está en Close formation) al atacar la unidad.
    +2 a la dificultad en tiradas de "hesiation"



  • Ranged Attack: cada ataque consume 3 "munición correspondiente". (Normalmente esto representa 4 ataques para unidades móviles y 7 para unidades en fortificaciones). Se usa el rango del equipo de la unidad, excepto el "hechicero" que usa el rango de su propio equipo.


  • Enveloping: ataque cuerpo a cuerpo, impone un -2 externo y requiere que el atacante sea al menos un punto de Magnitud superior. Si funciona la unidad rodea al enemigo.Hasta que una de las dos unidades realice un "Disengage" el efecto del Enveloping se mantiene. ( Disengage: +3 de dificultad al que sufre el "enveloping, +1 al que lo realiza)


  • Attacking Commanders and Special Character: Ataque directo contra el comandante o un personaje especial. Se considera un "called shot". El atacante sufre un penalizador externo igual a la mitad del Drill o Magnitud de la unidad objetivo (redondeado hacia arriba). Si la unidad objetivo esta en formación "unordered" se usa el menor, de lo contrario el mayor.
    El ataque debe ser a distancia o contra una unidad enzarzada en combate por al menos un "long tick". Si el comandante muere el hero debe sustituirlo o la comienza a disolverse (reglas de "Mob Rule").
    Los hechiceros doblan la magnitud de su unidad para determinar su defensa.


  • Mob Rule: una unidad sin mando pasa a formación "unordered". Se calcula de nuevo sus estadisticas asumiendo que el lider es un extra. El Relay se "funde" en la tropa y el hechicero puede "fundirse" o separarse. Cumplira la última accion que se le ordeno y quedara inmovil defendiendose una vez cumplida. Tira por "Rout" en cada tick que este esperando ordenes (la dificultad empieza en 0 y suma uno por cada repetición). Las unidades sin Moral tambien realizan esa tirada (tirando 5 dados)
    Un heroe aliado puede asumir el mando.


  • Initiate Duel: Solo se puede iniciar un duelo entre dos unidades enzarzadas en combate. El comandante/héroe designado de cada unidad se enfrentan en un combate normal (iniciar el duelo cuenta como un ataque en cuanto a Speed/DV). Este combate acaba cuando uno de los dos es derrotado (muerto/incapacitado) o ambos luchadores ser retiran. Los personajes especiales y la tropa/gente externa a la unidad (a discreción del master) pueden interferir en el duelo. Esto es deshonroso y provoca una tirada de "hesiation" a +2 de dificultad.
    Si el comandante desafiado no acepta el duelo, este se puede forzar con una tirada de ataque si bonificador de la unidad (el ataque no hace daño, si es exitoso comienza el duelo)


  • Unit Damage: El daño mínimo es la magnitud de la unidad. Las unidades tienen la misma cantidad de vida total que su comandante. Cuando la vida de una unidad llega a incapacitado se reinicia y la unidad pierde un punto de magnitud. Cuando la Magnitud llega a 0, la unidad esta "muerta", quedando el comandante solo (con la vida con la que comenzó la batalla más el daño de cualquier "called shot" que recibiese).
    Si una unidad pierde uno o más puntos de magnitud por un unico ataque, se tira por "Rout"


  • Casualities: Se comprueba al final de la batalla.
    Si se es miembro de la tropa de una unidad que perdió al menos un punto de magnitud se tira: Wits + Willpower a una dificultad de la mayor cantidad de puntos de magnitud perdidos. Si falla el personaje murió What a Face Twisted Evil . Si pifia sobrevive, pero pasa el resto de su asquerosa y brutal existencia espantosamente lisiado cheers lol! Los supervivientes deben repetir esa tirada con una dificultad igual al total de puntos de magnitud perdidos por la unidad. En caso de fallar se tira un dado: el resultado es el numero de heridas letales no absorvibles que sufre el personaje (si, puede ser daño mortal Twisted Evil ) Después los mortales tiran por infecciones.
    Nota: consejo del manual: mejor correr mucho y ser un desertor cobarde y traidor lol!


  • Exhaustion: cada ataque realizado/sufrido puede reducir un punto de endurance después de resolverse el ataque. Tirada reflexiva de Charisma+War a una dificultad de la puntuación de Fatiga de la unidad + bonificadores (mínimo 1). Bonificadores en pag 169.


  • Healing abd Recruitment: Recuperar un punto de Magnitud requiere un número de días igual a Magnitud actual + 1. Recuperar el primer punto de esta manera también cura toda la salud de la unidad.


  • Hesiation and Rout: No muertos y Automatas no sufren tiradas de "Rout". Si una unidad sufre una condición que requiera una tirada de "rout" (tabla pag 169) se tira la Moral de la unidad. Se aplica un penalizador/bonificador de Magnitud - Drill ajustando la dificultad según la tabla y la formación d ela unidad.
    Si tiene éxito la tirada no sucede nada. En caso contrario la unidad "hesiate": no puede moverse hasta su siguiente acción, pierde un punto de magnitud por cada ¿éxito? de la tirada fallida (esto resetea la salud de la unidad)


  • Special Character Actions: un personaje especial puede actuar "descincronizadamente" de su unidad (para actuar más rápido que una unidad lenta por ejemplo).
    Realiza un "Join War" acction cuando la batalla comienza (Wits + Awareness). El personaje no recibe ningún bonificador de su unidad (excepto qeu sigue siendo necesario un "called shot" para atacarle). Los héroes solo pueden atacar a unidades que estén luchando con su unidad y los hechiceros calculan su alcance como si estuvieran en la unidad.
    Para "sincronizarse" de nuevo el personaje especial debe usar "Guard" o "Falling back in line" si puede actuar ( en este caso el personaje no declara más acciones hasta que en un tick futuro realice una acción separada de nuevo)
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