Desmenes, Manse and Hearthstone

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Desmenes, Manse and Hearthstone

Mensaje  Salyus el Mar Sep 04, 2018 1:27 am

1 Glosario Básico
2 Desmenes
3 Manses
4 Heartstones


1 Glosario Básico

Dragon Lines; to the world's great rivers of Essence.

No despertar al Dragón; No alterar las lineas dragon hasta el punto que puedan provocar el caos. Le llamaron a esto el principio de la Armonía Geomántica.

Los Dragon King crearon la ciencia de las moradas, los exaltados tan solo siguieron su trabajo. Todas ellas respetaban escrupulosamente la idea de no alterar las Lineas Dragón, porque sino, literalmente podían explotar.

Desmene (Dominio) Lugar donde la Linea Dragón acumula esencia por encima de lo habitual.

Manse; (Morada); Construcción mediante Arquitectura Geomántica que permite canalizar la esencia de los Dominios e incluso utilizarla para efectos sobrenaturales.

Hearthstone (Piedra del Hogar); Gema que nace en el centro de una morada y que permite a su portador obtener esencia y poderes relacionados con la misma.

Sintonizarse con una Morada pg 49


Última edición por Salyus el Mar Sep 04, 2018 1:27 am, editado 1 vez
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Re: Desmenes, Manse and Hearthstone

Mensaje  Salyus el Mar Sep 04, 2018 1:27 am



2 Desmenes


Finding a Location (pg52) Int+Occult+character's Geomancy Degree

Changing the Landscape (pg53)

Se necesita Lore + Occult (igual a la puntuacion de Dominio +3)
La especialidad en Geomancy cuenta para esta puntuación (3 de Ocultismo +2 en Geomancy es una puntuacion de 5). Si no coincide el aspecto natural del entorno con el aspecto del dominio que se quiere crear aumenta la dificultad (pg53)
Cada año de trabajo permite subir un nivel la puntuación de dominio.
Hay que hacer cambios mayores en el terreno para crear el dominio, tales como elevar montañas. Cada una lleva un año.
Tirada extendida de (Inteligencia + Occultismo + Geomancy) contra una dificultad de (El nivel al que se quiere subir el dominio +2) y requiere de (Siguiente nivel del dominio x10 éxitos)
Eventos importantes podrían influir en el terreno generando el efecto de hasta un año de trabajo (Major Events pg53)

Activatión Potential: The Ritual of Irrigation; Ritual que insufla esencia para activar un Dominio dormido (pg 53)

Altering Desmenes; Es posible cambiar el aspecto de un Dominio con un proceso similar al de "Changing the Landscape". La dificultad, los medios y los costos serán iguales a los de aumentar el Dominio al nivel actual de la morada que se quiere alterar.

Reducing a Desmene; Similar en recursos y tiempos al coste de construcción, pero con la referencia del nuevo punto (es decir el reducido) para calcular los costes.


Geomantic Artifacts (pg 54)
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Re: Desmenes, Manse and Hearthstone

Mensaje  Salyus el Miér Sep 05, 2018 1:27 am

3 Manses

Una estructura construída para canalizar la esencia de un Dominio, recibe el nombre de Morada o Manse.

Diseño: Dura un mes de duro trabajo y requiere una tirada de ;

Normal;
Intelligence +  (La puntuacion del arquitecto más baja entre Craft, Lore y Occultismo) con la dificultad del nivel de la Morada. REquiere trabajo y coste de recursos (Basico pg133) en función del tiempo que lleve contruír la morada.

Avanzada
Si se quiere crear una piedra del hogar o un poder de morada específica, el proceso de complica, requerirá una puntuación de Lore y Ocultismo igual al poder elegido para la piedra +2.  Por cada poder que se quiera formular, incluído el propio de crear una piedra del hogar específica, se requiere una tirada de Inteligencia + La más baja entre Lore y Ocultismo, con una dificultad del nivel de poder que se quiere poner +3. Un fallo simplemente provoca que el diseñador acabe creando una Morada con otros efectos a discreción del Narrador. Una pifia...bueno, no pifiéis por vuestra salud y la de toda vuestra descendencia.

Construcción;


Para poder fabricar la Morada es necesario tapar temporalmente el dominio para evitar que la esencia que emana de este afecte a los trabajadores mortales. Tapar el dominio tiene sus propios riesgos.

Para poner el sello temporal se deben usar cinco "capstones" situados en lugares geománticamente adecuados. Estos artefactos varían mucho en sus formas pero suelen pesar sobre 500kg, construidos como artefactos de nivel 3 basados en una aleación de jade y además deben ser forjados con el material adecuado para moradas Celestiales o Abisales. CAda uno de ellos tiene un coste aproximado de Recursos 5.

Las 5 piedras debes de estar perfectamente colocadas, representado por una dificulta básica de Percepción + Lore (dif 1). Pifiar aquí significa la muerte.

*Partial Capping; Los Geomantes incapaces de aprovechar todo el nivel de Dominio de una morada pueden optar por hacer una morada con menos nivel que el dominio, esto provoca que parte de la esencia tenga que seguir "capada" y se pierda parte del poder. Sin embargo siempre sigue fluyendo parte de la esencia no aprovechada lo que provoca problemas de "salud" a aquellos incapaces de manejar esencia si pasan demasiado tiempo viviendo en esas moradas (en torno a los 10 años).

Formando el Equipo

Normalmente construir una morada requiere un equipo de trabajadores cualificados. Estos deben tener el Craft que van a aportar a la construcción a un nivel mínimo igual al de la morada -2, mínimo 1. El arquitecto y diseñador no puede abandonar la obra por mucho tiempo, si va a pasar más de un mes fuera de la obra debe elegir a un sustituto con un Craft de al menos 4 y al menos una habilidad un punto por encima que la mínima de los trabajadores.

Construir una morada puede perturbar a los pequeños dioses y elementales locales, que podrían interferir en la construcción. Un negociador espiritual para llegar a acuerdos con estas cortes necesitará conocimientos de Burocracia o Sociedad y Ocultismo.

Los cortes en el suministro pueden condenar el proyecto de construcción. Un proveedor profesional y gestor de recursos ayudará a que cada suministro esté en su sitio en el momento adecuado, y algo también muy importante, que todo el mundo reciba su pago a tiempo.

Materiales de Construcción;


Una morada debe ser fabricada con materiales que armonicen con su aspecto. Por ejemplo, una morada de fuego debe ser fabricada con materiales que deban su origen al fuego o estén asociados con el, como lava volcánica, cristal o metal forjado.(Tabla de materiales asociados pg 48).

Algunos materiales no responden a ningún aspecto, como por ejemplo el Mármol es un excelente material de arquitectura y además es inusualmente receptivo para todas las formas de Esencia.

Estilos de Construcción


El estilo de una morada refleja su aspecto. No existe un manual concreto de reglas y estilos; un constructor de moradas habilidoso es capaz de intuir las formas que resuenan con la esencia del dominio. (pg 59 lista de estilos de ejemplo para cada tipo de morada)

Uso de la hechicería para acelerar la construcción de Moradas (Pg 59)
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Re: Desmenes, Manse and Hearthstone

Mensaje  Salyus el Miér Oct 24, 2018 11:15 pm

Moradas Punto Por Punto (pg 64)

Puntos de Creación; Rating x2
Por cada nivel que la piedra del hogar esté por debajo del nivel de la morada, ganas un punto.

Se pueden invertir puntos en Ventajas o recibirlos a cambio de Inconvenientes para la morada. Estos puntos se añaden o reducen de la reserva de puntos de Creación
Mantenimiento; Marca la necesidad o no de mantenimiento continuo de la morada, así como cada cuanto es necesario hacerlo
Fragilidad; Si la morada no es especialmente resistente, o directamente es Frágil por su diseño recibe dos puntos de Creación por cada nivel de este “Inconveniente”.(max 3)
Habitabilidad; Si la morada no está pensada para ser habitada recibirá un punto de Creación en función de este patrón (max 3)

Invirtiendo Puntos;
-No se pueden invertir puntos en poderes de mayor rating que el de la morada.
-Si el aspecto de la morada coincide con el del poder baja su requerimiento de rating y coste en 1.
-Algunos poderes requieren que la morada sea de un aspecto concreto.
-Algunos poderes requieren que el constructor disponga de ciertas habilidades.

Poderes;
Poderes de Coste Cero; Todas las moradas tienen estos poderes;

Reconocimiento de Sincronización; La morada puede reconocer a aquellos que están sintonizados con ella y a la persona que lleva la piedra del hogar.
Sentidos Básicos; La morada es capaz de localizar y seleccionar objetivos dentro de la morada para aplicar efectos. Solo ciertos medios sobrenaturales pueden evitar este efecto.

Poderes de Coste de un Punto (pg66)
-Zona de Confort; El interior de la morada es confortable pese a estar construída en u nlugar inadecuado o con clima extremo. Con dos puntos crea una zona habitable en un lugar que podría ser letal, como el fondo oceánico.
-Essence Vents; Sirve para canalizar la esencia no utilizada de una morada inferior al dominio
-Magical Conveniences; Se pueden invertir puntos para mejoras de confort en la morada, como que fabrique comida, o que las puertas se abran cuando alguien se acerque.
-Trucos y Trampas menores (Craft (Varios) 3, Larceny 3); Se pueden instalar trampas, pasadizos y puertas secretas que permiten al dueño de la morada tener una ventaja para moverse por la morada.
Nodo de Red; La morada armoniza con otras moradas. Las moradas comparten información y pueden reaccionar a la información que transfieren.
Contraseña de Activación; Se puede atar una contraseña o un gesto a la activación de los sistemas de la morada para que funcionen pese a no tener a alguien sintonizado.
Sistema de Auto Destrucción; Pues eso. Cuenta atrás entre 30 segundos y 3 minutos
Sintonizada con un Aspecto; La morada puede activar sus sistemas y reaccionar ante todos aquellos que compartan el aspecto básico de la misma.

Poderes de Dos Puntos.
Archivo; La morada contiene un archivo de basta información sobre un número de temas igual al nivel de la morada. Cada uno de estos temas tiene la calidad suficiente como para tratarse como una especialidad de una habilidad. Y cualquier tirada que incluya esos temas tiene el beneficio de un punto especial (que no cuenta a la hora de calcular los límites de las excelencias). Esto puede incluir desde una sala especializada para el entrenamiento físico hasta la ayuda de un espíritu guía. Los archivos construidos in game solo pueden contener información que efectivamente el constructor tenga.
Bound Servitor; (Craft MAgitech 4, Craft Genesis 4, or other abilities needed to créate or permanently bind a servant.) Se puede crear y vincular un servidor que sirve al dueño de la morada. Su origen puede ser desde un autómata hasta un undead levantado con nigromancia o incluso un demonio de primer círculo (en caso de ser de segundo círculo sería un poder de nivel 3).
Central Control; una sala central desde la cual se puede controlar absolutamente toda la morada, por el dueño o en caso de tener sistema de Contraseña también podría combinarse.
Trampas Peligrosas; Craft Various 4, Larceny 4; Dota a la morada de poderosas trampas diseñadas para matar a los intrusos.
El suspiro ciego de Daana’d (Water Favored); Mejora las capacidades sensitivas de la morada dificultando cualquier intento de evitar ser descubierto.
Sutileza Geomántica; La forma y construcción de la morada complica su análisis dificultando cualquier intento de conocer su estructura o determinar su aspecto.
El Halo Glorioso de Hesiesh (Fire Favored); Generador de Hologramas, combinado con Control Central podría crear hologramas para representar partes de la morada o para ser usadas como pantallas de datos.
Pasadizos Secretos (Larceny 3) La morada dispone de pasadizos secretos muy bien protegidos.
Movilidad Limitada; Algunas mansiones pueden elevarse sobre pilares o hundirse en un hoyo, girar en un lugar o moverse de alguna manera limitada.
El dulce susurro de Mela (Air Favored) Similar a un sistema de megafonía o comunicación interna.
Los bigotes enterrados de Pasiap (Earth Favored) Sistema de detección que amplia la capacidad sensora de la morada en un radio más allá de los muros igual (rating elevado al cuadrado x 100 yardas)
Sutil Aliento de Sextes Jylis; Permite controlar el clima dentro de la morada.
Vínculo Onírico; El dueño de la piedra del hogar sabe a través de sus sueños de la situación de la morada.
Velo Sombrío; Dificulta cualquier intento por espiar dentro de la morada o desde fuera.

Poderes de Tres Puntos;
Sentidos Analíticos (Water Favored, SF) Permite analizar la esencia y los poderes de las criaturas que están en la morada.
Acorazada; La Morada está contruída de un material especialmente resistente y reforzada con magia. (pg 71)
Unidad de Servidores; La morada está protegida por una unidad de servidores de una magnitud igual a su nivel. Pg71
Planetario; Potencia el estudio de las constelaciones y la taumaturgia de adivinación.
Nido de Dragón; (Element Only); Mejora las condiciones de un aspecto elemental, mejora las condiciones de reproducción de los dragon blooded.
Red de Ébano; (Abyssal Only) Provoca que la muerte del cuerpo se retrase una escena (que amplía el tiempo de salvación de los caídos) pero al morir allí los muertos se levantan como fantasmas.
(Elemento) Voluntad de Dragón (Element Only); Permite a la morada controlar su elemento afín y utilizarlo para cualquier tipo de acción, desde la construcción hasta la batalla.
Respuesta Mágica para el Círculo Esmeralda/Circulo de Hierro) (Solar/Abyssal Favored) (requiere Sapphire Circle Sorcery/ Onyx Circle Necromancy); Permite a la morada defenderse de cualquier uso de hechicería de estos círculos.


"En construcción"

PD: Tiene guasa lo de en construcción xD
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