Arena de Mishaka

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Arena de Mishaka

Mensaje  Rygarte el Miér Oct 17, 2018 7:10 am

Arquitectura y datos públicos de la arena

La arena de Mishaka es una construcción circular realizada en piedra blanca destinada a los duelos y demás competiciones que se celebran en la ciudad. Con más de 50 metros de altura,150 de diámetro y un aforo de aproximadamente 60.000 espectadores es un edificio impresionante en si mismo, pero su tamaño no es lo más llamativo; por encima de las cabezas de la gente y contemplando la ciudad se encuentran más de un centenar de estatuas de guerreros y atletas. En un principio con rostros anodinos, está previsto cambiarlas por las imágenes de los campeones de los Juegos conforme se vayan galardonando. Dado que se celebran cada dos años, hay espacio para dos siglos de ganadores en el contorno de la arena.¿Y cuando se acabe el espacio? Hay tiempo para pensarlo, pero lo más probable es que las más antiguas se trasladen a distintos puntos del territorio como obras de arte y recuerdos de la gloria pasada. El exterior se completa en  la planta baja con unos soportales por todo el perímetro de la arena para que los visitantes no tengan que soportar el sol o la lluvia mientras esperan para entrar, así como cinco amplias entradas con sus correspondientes taquillas y una extra más pequeña para que los participantes no tengan que hacer cola.

En el interior unos espaciosos pasillos iluminados mágicamente por  piedras pulidas colocadas a intervalos llevan a las gradas si entras por una de las entradas al público, donde una multitud de asientos de la misma piedra blanca que el exterior, aunque caldeada, aguardan a los asistentes para que contemplen los combates y demás competiciones que hayan ido a ver. En la parte este y oeste se encuentran dos palcos con asientos más amplios y mullidos, con respaldo, desde donde contemplar el espectáculo con más comodidad, aunque están reservados para personalidades importantes o aquellos que paguen un pequeño extra. Si entras por la puerta reservada a los participantes, lo que encontrarás son unas escalera que conducen al sótano. La parte central de este nivel subterráneo, justo debajo de la propia arena, está ocupada por una modernísima sala de entrenamiento con objetivos móviles donde practicar la puntería, maniquíes de combate capaces de bloquear y contraatacar e incluso una zona de trampas donde entrenar  la reacción y la esquiva. El resto del espacio está ocupado por camerinos de distintos tamaños. Unos pocos son de uso individual, pero la mayor parte de atletas deben conformarse con los camerinos comunales para prepararse. Los apuntados para próximos torneos tienen derecho al uso de estas instalaciones para calentar en las horas previas a sus respectivas pruebas.

Desde la parte sur y norte de la sala de entrenamiento se puede acceder a unas escaleras que llevan a la arena en sí. Es una zona circular de tierra batida con unos 40 metros de radio. En principio completamente despejada,dependiendo del evento en cuestión se podrían colocar obstáculos que normalmente se encuentras guardados en almacenes bajo las gradas, casi tres metros por encima de la zona de combate por seguridad.


Secretos de la Arena

Este coliseo es en realidad una morada de nivel 3 asociada a la tierra. Dado su construcción expresa como complejo público de entretenimiento, todas sus funciones y poderes están enfocados a este cometido salvo los común a todas las recientes moradas construidas por el Santuario. (6 puntos + 2 por sacrificar niveles de piedra)


  • Magical conveniences (1 punto): La morada tiene algunas comodidades o utilidades más allá del artificio mundano. Cada punto da acceso a un numero de éstos igual al nivel de la morada.

    1. Lamparas y focos de piedra pulida que iluminan los pasillos interiores y el sótano, así como la zona de competición para posibles espectáculos nocturnos.
    2. Una sala de entrenamiento completamente equipada con instrumental móvil y diferentes niveles de dificultad.
    3. Un sistema para mantener los asientos a una temperatura agradable en las horas y temporadas más frías.


  • Password activations (1 punto): La morada no reacciona solo ante las personas sintonizadas, si no que cualquiera con las contraseñas correctas puede acceder a determinados lugares, así como activar y desactivar ciertos mecanismos.

  • Mela's sweet whisper (2 puntos): A través de un sistema de huecos ocultos en la piedra, es posible transmitir mensajes o sonidos a cualquier parte concreta del edificio o incluso a todo él. El mensaje debe originarse en un punto concreto de la sala de control para poder mandarse a toda la arena, aunque desde ciertos puntos es posible enviar un mensaje a la propia sala de control.

  • Central control (2 puntos): Existe una habitación oculta bajo el palco este desde donde se pueden vigilar tanto las gradas como la arena, así como activar y desactivar los poderes de la morada. Además, desde aquí se transmite la identidad de los participantes y demás datos de interés de la prueba instantes antes de que empiece.

  • Network node (1 punto): La geomancia de la arena armoniza con la de otras Moradas del Santuario. Comparten información casi instantáneamente.

  • Pilares del Santuario (1 punto): Sistema, de momento desconocido, que se está instalando en todas las Moradas del Santuario por alguna razón.


Por supuesto, la parte más importante de una Morada es su Corazón, y en este caso se encuentra en una habitación gemela a la de control, solo que esta se encuentra bajo el palco oeste. Está completamente vacía salvo por una columna central que aguanta estoica el peso del palco que tiene encima. Esta columna de piedra más oscura que el resto de la construcción tiene un hueco en su parte central donde se genera la Piedra, una piedra bastante más débil de lo que debería porque el poder de la morada se desvía hacia otros menesteres.


Hardened Spirit Gemstone (Manse •)
Trigger: Regaining Willpower

The deep amethyst of this polished jewel glitters as if from distantly reflected torchlight. Each morning, its bearer’s player adds one die to his Conviction roll for his character to regain Willpower. A character must have a permanent Willpower of 6+ or a Conviction rating of 3+ to receive this benefit.

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