Aventureros
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Actualización Reglas Aventureros 3.5

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Mensaje  Salyus Mar Nov 27, 2012 12:16 am

Con motivo de las nuevas partidas que voy a dirigir hago una actualización a toda la información de este foro. El resto de temas son la base y solo cambian en lo aquí especificado:

-Los puntos para la creación de personaje ascienden hasta 36
-Los puntos de vida se ganan enteros en el 2º y 3º nivel, de ahí en adelante se sigue la regla anterior.
-Todos los personajes empiezan con una dote más a la hora de crear el personaje (es decir dos dotes a nivel 1)
-Se añade El manual del Jugador II como manual utilizable. A excepción de las nuevas clases de personaje que no estarán disponibles por el momento.


Es posible que escriba nuevas actualizaciónes, mirad de vez en cuando esta sección.


Última edición por Apache el Mar Nov 27, 2012 6:05 am, editado 1 vez
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Mensaje  Salyus Mar Nov 27, 2012 12:49 am

Para esta partida usaremos esta fórmula de creación de personajes.



Historia y Afiliación:

Tu personaje pertenece a la Guardia Imperial a las órdenes del santo emperador Gabriel.

Nivel:

- Los personajes de inicio comienzan la campaña en nivel 3

Puntuaciones de Característica:

- No se hacen tiradas para las características; En lugar de ello utilizamos el sistema de reparto de puntos: Cada pj dispone de 36 puntos para repartir entre sus características. Partiendo de una puntuación de característica de 8, el jugador añade puntos a un coste de uno por uno hasta el catorce inclusive. Las puntuaciones de 15 y 16 cuestan dos puntos respectivamente, el 17 y 18 tres puntos cada uno. En resumen: Tener un 10 en una característica cuesta dos puntos, un 12 cuesta cuatro puntos, un 14 vale seis puntos, un 16 cuesta ya diez puntos y alcanzar un 18 vale dieciséis puntos.

Razas;

- Los personajes pertenecerán a una de las razas del manual del jugador.
- Los modificadores de característica raciales se aplican después del reparto de puntos.
- Están incluídos Humanos, Medianos, Gnomos, Enanos y Elfos (tanto los elfos del manual básico como los elfos grises del manual de monstruos I*)


Oro Inicial;

- Los personajes disponen de 1500 piezas de oro para adquirir su equipo inicial. Será necesario que compren todo su equipo, lo único que poseen sin coste es su ropa. El dinero sobrante no se pierde, puede guardarse. Los objetos que se permiten comprar son objetos mundanos, objetos de gran calidad y pociones, pero no pergaminos.

Clases de Personaje;

-Se podrán elegir las clases básicas del manual del jugador a excepción del monje, y el bárbaro.
-Además el Espadachín (Combatiente Completo), el Alma Predilecta (Divino Completo) y el Mago de Guerra (Arcano Complero) podrán ser usadas con su forma y descripción según el manual indicado.
-Especial:
-Los humanos nacidos en Dagan, podrán elegir la clase del manual del Jugador II Caballero.
-Los elfos del Reino de la Luna, podrán elegir la clase del manual del jugador II Filo del Ocaso. (y tratarla como clase predilecta si lo desean)
-Los medianos podrán elegir una variante alternativa de paladín, el Paladín de la Justicia (L-N, Benen) (y tratarla como clase predilecta si lo desean) que se detallará más adelante.
-Los Gnomos podrán elegir la clase del manual del jugador II Embaucador (y tratarla como clase predilecta si lo desean)
-Los enanos podrán obtar a la clase de Bárbaro.
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Mensaje  Salyus Mar Nov 27, 2012 1:08 am

Paladín de la Justicia de Benen

Rasgos de paladin de la Justicia:

Tienen todos los rasgos de la clase de paladín estandar a excepción de los indicados más adelante.


Aura de Justicia: Funciona igual que Aura de Bien y la sustituye, pues su rasgo característico pasa a ser el eje de la Ley y no del bien.
Castigar al Caos: Sustituye a la habilidad de castigar al mal. En vez de afectar a seres malignos, afectará a seres caóticos.
Detectar el Caos:Sustituye a la habilidad de detectar al mal. En vez de afectar a seres malignos, afectará a seres caóticos.

Conjuros: los conjuros de Paladín de alineamiento bueno pasan a ser de alineamiento legal, y los conjuros que afectar especificamente a seres malignos, pasan a afectar a seres caóticos en su lugar.

(Consultar cualquier duda al respecto)

Código de Conducta:

Los paladines de la justicia son bendecidos únicamente por Benen el Implacable, y en la actualidad se dan casos entre los medianos y en alguna ocasion anecdótica entre humanos de Dagan. Su misión es la de mantener el orden a toda costa y hacer cumplir la ley a la que se afilie. Obediencia, sacrificio y rectitud son las tres palabras que definen a estos elegidos.
El código del paladín exige que respete toda autoridad legítima, que actué con rectitud y honor y que persiga y castigue a aquellos que provoquen el caos, inflingan de forma deliberada y criminal la ley y a aquellos que intenten atacar al sistema o a la ley en si.

Transfondo:

Hace año y medio que los primeros elegidos fueron desvelado por el oráculo de Benen, el dios al parecer había decidido bendecir a aquellos que podían proteger mejor sus principios y expandir su palabra. En ese preciso instante se creo la Orden de la Justicia, una organización a la que todos los paladines de la justicia pertenecen y cuyas funciones son prepararlos para ser dignos de la bendición que les acabadan de entregar. Esta Orden esta ligada al culto a benen y no a la nación mediana en si. La orden solo prepara, protege y aconseja a sus paladines, pero no dirige sus vidas más allá de ese punto, pudiendo los paladines buscar la mejor manera de servir a su dios.
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Mensaje  Salyus Miér Nov 28, 2012 11:25 am

Actualizaciones

-Por norma general, el redondeo se harán siempre al alza, en contra de lo que dice el manual.
-Puesto que se van a incluir armas de pólvora en la partida indico que de forma general todas las dotes aplicables a ballestas lo son también a las armas de fuego. Las armas de pólvora existentes se encuentran en la pagina 145 del manual del DM en el cuadro de armas renacentistas. Son altamente complicadas de conseguir pues solo pueden ser exportadas. Su precio es 300 po superior al indicado en el manual.
-La regla del 20, 20 confirmado será retocada, en vez de provocar una muerte/destrucción automática, el ataque hará el daño máximo que podría hacer el crítico (incluso a las criaturas inmunes a críticos). Esto hará que no se produzcan muertes por esta causa demasiado ridículas.
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Mensaje  Salyus Vie Nov 30, 2012 9:59 am

Apache escribió:Actualizaciones

-Por norma general, el redondeo se harán siempre al alza, en contra de lo que dice el manual.
-Puesto que se van a incluir armas de pólvora en la partida indico que de forma general todas las dotes aplicables a ballestas lo son también a las armas de fuego. Las armas de pólvora existentes se encuentran en la pagina 145 del manual del DM en el cuadro de armas renacentistas. Son altamente complicadas de conseguir pues solo pueden ser exportadas. Su precio es 300 po superior al indicado en el manual.
-La regla del 20, 20 confirmado será retocada, en vez de provocar una muerte/destrucción automática, el ataque hará el daño máximo que podría hacer el crítico (incluso a las criaturas inmunes a críticos). Esto hará que no se produzcan muertes por esta causa demasiado ridículas.

Tras echarle un ojo a la dote Recarga rápida, esta reduce en dos "grados" el tipo de acción que te pide para recargar un arma. Por ello especifico que para recargar un mosquete o una pistola con la dote Recarga Rápida se gastará una acción rápida.

Acción Rápida; una acción rápida consume muy poco tiempo, pero representa un gasto de esfuerzo y energía mayores que una gratuita. Puedes realizar una de estas por turno, sin que ello afecte a tu capacidad para llevar a cabo otras acciones. En ese aspecto una acción rápida es como una gratuita. No obstante, podrás ejecutar únicamente una sola rápida por turno, a pesar del resto de acciones que lleves a cabo. Pudes efectuar una de estas acciones en cualquier momento en el que se te permitiría realizar una gratuíta.
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Mensaje  Gorrión Benendolch Mar Dic 04, 2012 10:59 am

Se anula la regla de nivel mínimo dada la nefasta experiencia del año pasado. El nivel de comienzo es 3, yh si te mueres te haces una ficha con la mitad de los puntos de experiencia o el nivel 3.
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Mensaje  Gorrión Benendolch Miér Dic 12, 2012 11:27 am

Puesto que estube mirando el tema del bardo, y la verdad es que se ajusta bastante mal al estilo de partida. Por ello he decidido adaptar un poco la clase de bardo haciendo una para poder jugar un estilo de personaje similar pero más acorde con el Imperio Dagan. Esto no excluye la clase de bardo, que puede ser cogida igualmente si alguien ve que puede jugar cómodo con ella.

Diplomático

Se dice que detrás de cada gran personalidad hay gente que lo apoya, ya sea en las sombras o a bombo y platillo. EL diplomático acostumbra a estar bien cerca de la gente con poder, siempre hay una razón, darle un buen consejo, dirigirlo hacia un bien real, cpnseguir poder o moldear un reino bajo sus propios ideales. El diplomático encarga ese personaje detrás de la sombra del poder, tremendamente bien capacitado, que puede animar a su gente e infundirles fuerza o reuni´r la información necesaria para movilizar el reino. Espias, consejeros, generales y embajadores encargan el concepto del diplomático. Además el diplomático tiende a tener grandes dotes artísticas, espejo de su propio talento o de la grandeza del poder que respalda.

Aventuras: El diplomático se encuentra muchas veces en la necesidad de abandonar su hogar para ir en busca de aquello que necesita para reforzar su posición. Ya sea infiltrarse en un lugar enemigo, viajar como embajador, o apoyar a los hombres del rey en su busqueda sagrada.
Peculiaridades: El diplomático extrae la magia de su propia alma, pero aprende a moldearla con conocimiento, entrenamiento y autodisciplina. Aun así siempre ve la magia como un medio para conseguir un fin, y prefiere usar conjuros de engaño o encantamiento a conjuros de guerra, muy alejado de su modus operandi habitual.
Alineamiento: Los diplomáticos son gente importante, que busca comunidades estables donde aumentar su poder, se guían por el orden y la tradición por ello son incompatibles con el alineamiento caótico.
Religión: Los diplomáticos no tienen una religión establecida, aunque suelen adoptar aquella que sea más importante en su sociedad, muchas veces se acaban volviendo debotos de un dios que sea especialmente afín a sus objetivos.

Conocimiento de los secretos: Funciona igual el conocimiento de bardo, pero asumiendo que sus fuentes de información son distintas. Aunque parte de sus conocimientos puedan venir de labores de infiltración o de reunir información por bares, mucha de ella vendrá dada por ser aquel que tenga acceso a los datos que fluyan por un palacio o que haya en la gran biblioteca a la que tiene acceso.

Himno Nacional: El diplomático puede ensalzar en batalla himnos, cánticos o canciones épicas que evoquen algo por lo que su gente lucharía. Normalmente ensalza los corazones de sus compatriotas cantando el himno de su nación, aunque también es posible que entone cánticos que aunen diversos corazones por un objetivo común. (Funciona igual que la música de bardo, aunque su base sea esta)



Esta clase funciona exactamente igual que el bardo en lo que a números se refiere, pero sus bases filosóficas son las aquí mostradas. cualquier duda en el foro correspondiente.
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Mensaje  Gorrión Benendolch Mar Dic 18, 2012 7:35 am

Con motivo de darle un poco más de variedad al juego y transfondo a los dioses añado una serie de dominios a distintos dioses que no están en el manual básico sino que provienen del compendio de conjuros. Os facilitaremos el material necesario para usarlos.

Si alguien tiene un clérigo desde antes de esta actualización y quiere cambiar uno de sus dominios para adaptarse a la nueva lista puede hacerlo.


Nuevos Dominios

Kelad: Atado a la muerte
Benen: Justo Castigo, Mediiano
Iranler: Océano
Dagnal: Rúnico
Zarion: Tiranía, Dominación
Orbatria: Valor
Masorian: Portal, Liberación
Gnamion: Gnomo, Artesanía, Metal
Brottor: Enano
Faergas: Élfico
Sarek: Orgullo, Oscuridad
Supremo: Competición
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Mensaje  Gorrión Benendolch Vie Ene 04, 2013 2:23 pm

Gnamion recibe nuevos dominios:
-Artesanía
-Metal* (Adaptado)

Actualizada la clase de prestigio de Maester.
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Mensaje  Leonardo Balzonur Lun Ene 21, 2013 7:34 am

Desde estem omento todo personaje que no este registrado y actualizado en el post de Fichas de la Guarida Imperial no puede asistir a partidas.
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Actualización Reglas Aventureros 3.5 Empty Re: Actualización Reglas Aventureros 3.5

Mensaje  Tiberius Vie Ene 25, 2013 3:41 am

Tras los recientes acontecimientos en Krol-Suktar, los enanos han sido testigos del poder y la ira que sus antepasados llevaban al combate, y han decidido que los bárbaros podrían ser un buen complemento a sus estructuradas y rectas filas de infantería. Es por ello que, tras semanas de discusión, han decidido empezar a fomentar y poner en práctica este antiguo y poco ortodoxo estilo de combate entre los suyos.

A partir de este momento, los enanos tienen acceso a la clase Bárbaro (Manual del Jugador).
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Mensaje  Mael Severus Miér Feb 06, 2013 8:30 am

Tras abrir nuevas rutas comerciales con mejores medios de comercio el precio de las armas de fuego baja 100 po (por lo que queda en 200 po más caras que en manual)
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Mensaje  Oreo D'leite Miér Feb 06, 2013 11:45 am

Y el precio de la municion?
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