Guía de Manuales y Recursos
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Guía de Manuales y Recursos
Manuales "Uso Libre", sin restricción en su uso excepto contadas excepciones para el uso de clases y dotes..
Manual Jugador
Manual Jugador II (Excepto clase Chamán del Dragón)
Clases Adicionales Permitidas;
Mago de Guerra (Arcano Completo)
Espadachín (Combatiente Completo)
Ama Predilecta (Divino Completo)
Oficial (Manual de Miniaturas)
Clase de Prestigio Permitidas;
Tahur Ayabre (Tejedor del Destino, Arcano Completo)
Caballero Imperial
Infiltrado Imperial
Ejecutor Imperial
Guardia Mayor
Mago de la Orden Arcana de Línevu
Hopitalario de Lanrod
Mensajero de Masorian
Dotes Adicionales (Cualquier dote admitida fuera de los manuales habituales será aquí indicada);
Arcano Completo
Aventurero Completo
Combatiente Completo
Divino Completo
Conjuros (Solo será de libre uso el MJ 1, conjuros adicionales desbloqueados serán especificados aquí.
Mordisco del Murciélago (AKA Mordisco del hombre rata) Compendio de Conjuros.
Manual Jugador
Manual Jugador II (Excepto clase Chamán del Dragón)
Clases Adicionales Permitidas;
Mago de Guerra (Arcano Completo)
Espadachín (Combatiente Completo)
Ama Predilecta (Divino Completo)
Oficial (Manual de Miniaturas)
Clase de Prestigio Permitidas;
Tahur Ayabre (Tejedor del Destino, Arcano Completo)
Caballero Imperial
Infiltrado Imperial
Ejecutor Imperial
Guardia Mayor
Mago de la Orden Arcana de Línevu
Hopitalario de Lanrod
Mensajero de Masorian
Dotes Adicionales (Cualquier dote admitida fuera de los manuales habituales será aquí indicada);
Arcano Completo
Aventurero Completo
Combatiente Completo
Divino Completo
Conjuros (Solo será de libre uso el MJ 1, conjuros adicionales desbloqueados serán especificados aquí.
Mordisco del Murciélago (AKA Mordisco del hombre rata) Compendio de Conjuros.
Última edición por Salyus el Vie Sep 02, 2016 1:38 am, editado 2 veces
Salyus- Aliado
- Mensajes : 1005
Fecha de inscripción : 06/09/2011
Re: Guía de Manuales y Recursos
Nuevos dominios:
Atado a la muerte
Artesanía
Metal * (solo Gnomos)
Atado a la muerte
- Spoiler:
- Poder concedido: Tu límite para controlar muertos vivientes reanimados a través de conjuros aumenta a tres veces tu nivel del lanzador en vez de las dos veces habituales.
CONJUROS DEL DOMINIO ATADO A LA MUERTE
1 Helor de la tumba. Rayo que inflinge daño por frio.
2 Hoja de dolor y temor. Crea una hoja de dientes chirriantes.
3 Colmillos del rey vampiro. Te crecen colmillos de vampiro.
4 Marchitar extremidad. Haces que las extremidades del enemigo se marchiten.
5 Revivir muerto viviente. Devuelves a a la muerte viviente a un muerto en vida que fue destruido hace como máximo 1 día/nivel.
6 Dotar de conciencia a muertos vivientes. Otorgas inteligencia a muertos vivientes descerebrados.
7 Avascular. Reduces al enemigo a la mitad de sus pg y le aturdes.
8 Masa avascular. Reduces al enemigo a la mitad de sus pg y le aturdes, enmaraña en un rario de 20' de la victima.
9 Lamento de la banshee. Matas a una criatura/nivel
- Spoiler:
- Poder concedido: Si resultas herido por alguien en un combate, en tu siguiente acción puedes efectuar un ataque en venganza contra él. Si el ataque tiene éxito, infliges daño máximo. Puedes usar esta aptitud sobrenatural una vez al día
CONJUROS DEL DOMINIO DE JUSTO CASTIGO
1 Escudo de la fe. Aura que concede un bonificador de desvío +2 o superior.
2 Resistencia de oso. El receptor gana +4 a Con durante 1 min/nivel.
3 Hablar con los muertos. Un cadáver responde a una pregunta/2 niveles.
4 Escudo de fuego. Las criaturas que te ataquen sufre daño por fuego; tú estás protegido contra el calor y el frío.
5 Marca de la justicia. Designa la acción que desencadena una maldición sobre el receptor.
6 Destierro. Destierra a 2 DG/nivel de criaturas a otros planos.
7 Retorno de conjuros. Devuelve 1d4+6 niveles de conjuro a su lanzador.
8 Discernir ubicación. Revela la ubicación exacta de una criatura u objeto.
9 Tormenta de venganza. Tormenta de lluvia ácida, rayos y granizo.
- Spoiler:
- Poder concedido: una vez al día puedes sumar tu modificador de Carisma a tus pruebas de Esconderse, Moverse sigilosamente, Saltar y Trepar. Utilizar esta aptitud extraordinaria es una acción gratuita, y el efecto dura 10 minutos
CONJUROS DEL DOMINIO MEDIANO
1 Piedra mágica. Tres piedras ganan +1 al ataque e infligen 1d6+1 de daño.
2 Gracia felina. El receptor gana +4 a Des durante 1 min/nivel.
3 Vestidura mágica. Una armadura o escudo gana un +1 de mejora/4 niveles.
4 Libertad de movimiento. El receptor se mueve con normalidad a pesar de las limitaciones.
5 Mastín fiel de Mordenkainen. El receptor se mueve con normalidad a pesar de las limitaciones.
6 Remover tierra. Cava zanjas y levanta colinas.
7 Caminar por la sombra. Viaja rápidamente entrando en las sombras.
8 Palabra de regreso. Te teleporta de vuelta hasta el lugar designado.
9 Presciencia. Un “sexto sentido” que te advierte del peligro inminente.
- Spoiler:
- Poder concedido: posees la aptitud sobrenatural de respirar agua, como si estuvieses bajo los efectos de un conjuro de respiración acuática, hasta un máximo de 10 asaltos por nivel de clérigo. Este efecto actúa automáticamente en cuanto es aplicable, y se mantiene hasta que la duración expira o el efecto deja de ser necesario. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pudiendo emplearse en incrementos de cómo mínimo 1 asalto.
CONJUROS DEL DOMINIO DE OCÉANO
1 Soportar los elementos: Permanecer confortablemente en entornos fríos o calientes.
2 Explosión de sonido: Inflige 1d8 de daño sónico a los receptores, que pueden quedar aturdidos.
3 Respiración acuática: Los receptores pueden respirar bajo el agua.
4 Libertad de movimiento: El receptor se mueve con normalidad a pesar de las limitaciones.
5 Muro de hielo: Plano de hielo crea una pared con 15 pg +1/nivel; hemisferio puede atrapar a criaturas en su interior.
6 Esfera congelante de Otiluke: Congela el agua o inflige daño por frío.
7 Chorro de agua: Crea un chorro de agua que mueve, causa daño y succiona a las criaturas hacia arriba.
8 Remolino: Una vorágine de agua que absorbe y causa daño a las criaturas.
9 Enjambre elemental: Convoca varios elementales de agua.
- Spoiler:
- Poder concedido: obtienes Inscribir rollo de pergamino como dote adicional.
CONJUROS DEL DOMINIO RÚNICO
1 Borrar. Hace desaparecer escritura mágica o mundana.
2 Página secreta. Cambia una página para ocultar su verdadero contenido.
3 Glifo custodio. Inscripción que inflinge daño a quien pasa a su lado.
4 Runas explosivas. Inflingen 6d6 de daño al ser leidas.
5 Ligadura de los Planos menor. Atrapa a una criatura extraplanaria de hasta 6DG hasta que haga una tarea.
6 Glifo custodio mayot. Como glifo custodio, pero su efecto es hasta 10d8 de daño o un conjuro de 6º nivel.
7 Convocaciones instantáneas de Drawmij. Un objeto preparado aparece en tu mano.
8 Símbolo de muerte. La runa desencadenada mata a criaturas cercanas.
9 Círculo de teletransporte. Círculo que teleporta a cualquier criatura hasta el punto designado.
- Spoiler:
- Poder concedido: añade +1 a la CD de cualquier encantamiento (compulsión) que lances.
CONJUROS DEL DOMINIO DE TIRANÍA
1 Orden imperiosa. El receptor obedece durante 1 asalto una orden de palabra única.
2 Cautivar. Cautiva a todos en un radio de 100' + 10'/nivel.
3 Discernir mentiras. Revela las mentiras deliberadas.
4 Miedo. Los receptores situados en el cono huyen durante 1 asalto/nivel.
5 Orden imperiosa mayor. Como orden imperiosa, pero afecta a un receptor/nivel.
6 Geas/empeño. Como geas menor, pero afecta a cualquier criatura.
7 Mano aferradora de Bigby. Mano que da cobertura, empuja o apresa.
8 Hechizar monstruo en grupo. Como hechizar monstruo, pero afecta a todos en un ratio de 30'.
9 Dominar monstruo. Como dominar persona, pero con cualquier criatura.
- Spoiler:
- Poder concedido: obtienes Soltura con una escuela de magia (encantamiento) como dote adicional.
CONJUROS DEL DOMINIO DE DOMINACIÓN
1 Orden imperiosa. El receptor obedece durante 1 asalto una orden de palabra única.
2 Cautivar. Cautiva a todos en un radio de 100' + 10'/nivel.
3 Sugestión. Obliga al receptor a seguir un curso de acción determinado.
4 Dominar persona. Controla telepáticamente a un humanoide.
5 Orden imperiosa mayor. Como orden imperiosa, pero afecta a un receptor/nivel.
6 Geas/empeño. Como geas menor, pero afecta a cualquier criatura.
7 Sugestión en grupo. Como sugestión, más un receptor/nivel.
8 Dominación verdadera. Como dominar persona, pero con un -4 al TS.
9 Esclavo monstruoso. Como dominación verdadera, pero permanentemente y afecta a cualquier criatura.
- Spoiler:
- Poder concedido (Sb): emites un aura de valor que confiere un bonificador de moral de +4 a los TS contra efectos de miedo a todos los aliados que se hallan a 10' o menos de ti (e incluyéndote a ti mismo). Esta aptitud funcionará sólo mientras permanezcas consciente.
CONJUROS DEL DOMINIO DE VALOR
1 Quitar miedo. Elimina el miedo o proporciona un +4 a los TS conta miedo de un objetivo, +1 por cada cuatro niveles.
2 Auxilio divino: +1 a las tiradas de ataque y los TS contra miedo; 1d8 pg temporales +1/nivel (máximo +10).
3 Capa de vanlentía. Tú y tus aliados obtenéis un bonificador a los TS contra miedo.
4 Heroísmo. Proporciona un bonificador de +2 a las tiradas de ataque, TS y pruebas de habilidad.
5 Furia valerosa. +4 a la Fuerza y la Constitución; +2 a los TS de Voluntad; ataque adicional.
6 Festín de los héroes. Comida para 1 criatura/nivel que cura y otorga bonificadores de combate.
7 Heroísmo mayor. Proporciona un bonificador de +4 a las tiradas de ataque, TS y pruebas de habilidad.
8 Rugido de león. Inflige 1d8 de daño/2 niveles a los enemigos; los aliados obtienen +1 a los ataques y a los TS contra miedo, además de pg temporales.
9 Capa mayor de valentía. Tus aliados y tú os volvéis inmunes al miedo y obtenéis un +2 en los ataques.
- Spoiler:
- Poder concedido: puedes detectar un portal activo o inactivo como si fuera una puerta secreta normal (Buscar CD 20).
CONJUROS DEL DOMINIO DE PORTAL
1 Convocar monstruo I. Llama a una criatura extraplanaria para que luche por ti.
2 Analizar portal. Encuentra un portal cercano y descubre sus propiedades.
3 Ancla dimensional. Impide el movimiento extradimensional.
4 Puerta dimensional. Te teleporta una corta distancia.
5 Teleportar. Te transporta instantáneamente hasta 100 millas/nivel.
6 Destierro. Destierra a 2 DG/nivel de criaturas de otros planos.
7 Etereidad. Permite viajar acompañado hasta el plano Etéreo.
8 Laberinto. Atrapa al objetivo en un laberinto extradimensional.
9 Umbral. Conecta dos planos para viajar o convocar.
- Spoiler:
- Poder concedido (Sb): si te afecta un efecto de hechizo, compulsión o miendo y fallas el TS, puedes intentar de nuevo este último 1 asalto después con la misma CD. Sólo ganas esta nueva oportunidad para tener éxito en los TS.
CONJUROS DEL DOMINIO DE LIBERACIÓN
1 Presagio de peligro. Sabes lo peligroso que será el futuro.
2 Alineamiento indetectable. Oculta el alineamiento durante 24 horas.
3 Furia. Proporciona un +2 a la Fuerza y la Constitución, +1 a los TS de Voluntad y -2 a la CA.
4 Libertad de movimiento. El receptor se mueve con normalidad a pesar de las limitaciones.
5 Romper encantamiento. Libera a los receptores de los encantamientos, las alteraciones, las maldiciones y las petrificaciones.
6 Disipar magia mayor. Como disipar magia, pero con hasta +20 en la prueba.
7 Refugio. Altera un objeto para que transporte a su poseedor hasta ti.
8 Mente en blanco. El receptor es inmune a la magia mental/emocional y el escudriñamiento.
9 Desligadura. Libera a todos dentro del alcance de los conjuros que constriñen o atan.
- Spoiler:
- Poder concedido: Lanzas todos los conjuros de ilusión con +1 al nivel de lanzador.
CONJUROS DEL DOMINIO GNOMO
1 Imagen silenciosa. Crea una ilusión menor diseñada por ti.
2 Gema bomba. Convierte cinco gemas en bombas que infligen 1d8 puntos de daño por fuerza/2 niveles.
3 Imagen menor. Como imagen silenciosa, pero con algún sonido.
4 Creación menor. Crea un objeto de tela o madera.
5 Terreno alucinatorio. Hace que un terreno parezca ser de un tipo diferente.
6 Máquina fantástica. Crea una máquina ilusoria de múltiples brazos que funciona como un objeto animado Grande.
7 Pantalla. Ilusión que oculta un lugar a la visión y el escudriñamiento.
8 Baile irresistible de Otto. Obliga a bailar al receptor.
9 Convocar aliado natural IX. Trae a un elemental de tierra o a un animal para que luche.
- Spoiler:
- Poder concedido: recibes Gran fortaleza como dote adicional.
CONJUROS DEL DOMINIO ENANO
1 Arma mágica. Un arma gana un bonificador +1.
2 Resistencia de oso. El receptor gana +4 a Con durante 1 min/nivel.
3 Glifo custodio. Inscripción que inflige daño a quien pasa a su lado.
4 Arma mágica mayor. Un arma gana un bonificador +1/4 niveles (max 5).
5 Elaborar. Transforma materias primas en objetos acabados.
6 Piedra parlante. Puedes comunicarte con la piedra natural o trabajada.
7 Máxima. Mata, paraliza, ralentiza o ensordece a receptores no legales.
8 Protección contra los conjuros. Confiere un bonificador +8 de resistencia.
9 Enjambre elemental. Convoca varios elementales de tierra.
- Spoiler:
- Poder concedido: recibes Disparo a bocajarro como dote adicional.
CONJUROS DEL DOMINIO ÉLFICO
1 Impacto verdadero. +20 a tu siguiente tirada de ataque.
2 Gracia felina. El receptor gana +4 a Des durante 1 min/nivel.
3 Trampa de lazo. Crea una trampa mágica de lazo.
4 Zancada arbórea. Te permite llegar desde un árbol hasta otro que esté lejos.
5 Comunión con la naturaleza. Averigua datos sobre 1,6 kilómetros de terreno/nivel.
6 Encontrar la senda. Muestra el camino más directo hasta un lugar.
7 Roble guardián. Un roble se convierte en un ent guardián.
8 Explosión solar. Ciega a todos en un radio de 3 metros, inflige 6d6 puntos de daño.
9 Antipatía. El lugar o los objetos afectados por el conjuro repelen a ciertas criaturas.
- Spoiler:
- Poder concedido: siempre que saques un 1 en un TS podrás volver a tirarlo inmediatamente. Debes quedarte con el resultado de la segunda tirada, aunque sea otro 1.
CONJUROS DEL DOMINIO DE ORGULLO
1 Hipnotismo. Fascina a 2d4 DG de criaturas.
2 Esplendor de águila. El objetivo obtiene un +4 a Carisma durante 1 minuto/nivel.
3 Heroísmo. Proporciona un bonificador de +2 a las tiradas de ataque, TS y pruebas de habilidad.
4 Poder divino. Ganas bonificadores de ataque, +6 a la Fuerza y 1 pg/nivel.
5 Reducir persona en grupo. Reduce a varias criaturas.
6 Interdicción. Impide el viaje planario y daña a criaturas de diferente alineamiento.
7 Heroísmo mayor. Proporciona un bonificador de +4 a las tiradas de ataque, TS y pruebas de habilidad.
8 Inmunidad a conjuros mayor. Como inmunidad a conjuros, pero hasta sortilegios de 8º nivel.
9 Hechizar monstruo en grupo. Como hechizar monstruo, pero afecta a todos en un radio de 30'
- Spoiler:
- Poder concedido: obtienes Lucha a ciegas como dote adicionales.
CONJUROS DEL DOMINIO DE OSCURIDAD
1 Niebla de obscurecimiento. Una niebla te rodea.
2 Ceguera/sordera. Deja ciego o sordo al receptor.
3 Luz negra. Creas un área de oscuridad total.
4 Armadura de oscuridad. Sudario que te proporciona un bonificador de desvío, visión en la oscuridad y otros efectos.
5 Rayo oscuro. Varios rayos que inflingen 2d8 de daño y atontan a las criaturas.
6 Ojos fisgones. Crea 1d4 ojos flotantes +1/nivel que espían para ti.
7 Pesadilla. Envía una visión que inflige 1d10 de daño y fatiga.
8 Palabra de poder cegador. Ciega a una criatura de hasta 200 pg.
9 Palabra de poder mortal. Mata a una criatura de hasta 100 pg.
- Spoiler:
- Poder concedido (Ex): obtienes un bonificador de +1 a las pruebas enfrentadas que realices.
CONJUROS DEL DOMINIO DE COMPETICIÓN
1 Quitar miedo. Elimina el miedo o proporciona un +4 a los TS contra el miedo de un objetivo, +1 por cada cuatro niveles.
2 Celo. Te mueves a través de los adversarios para atacar al enemigo que eliges.
3 Plegaria. Los aliados ganan un +1 a la mayoría de tiradas, los rivales sufren un penalizador de -1.
4 Poder divino. Ganas bonificadores de ataque, +6 a la Fuerza y 1 pg/nivel.
5 Poder de la justicia. Tu tamaño aumenta y ganas bonificadores al combate.
6 Pacto ferviente. Obtienes automáticamente bonif. de combate cuando atacas a alguien de alineamiento contrario.
7 Regenerar. El receptor recupera sus extremidades cercenadas, cura 4d8 de daño +1/nivel (máximo +35).
8 Instante de presencia. Ganas un bonificador introspectivo en una única tirada de ataque, prueba o TS.
9 Semblante mayor de la deidad. Como semblante menor de la deidad, pero te conviertes en un semicelestial o semiinfernal.
Artesanía
- Spoiler:
Poder Concedido: Lanzas los sortilegios de conjuración (creación) a +1 nivel de lanzador y obtienes Soltura con una habilidad como dote adicional en una habilidad de Artesanía a tu elección
Conjuros del dominio de Artesanía
1 Animar una cuerda
2 Transformar madera
3 Transformar piedra
4 Creación menor
5 Muro de Piedra
6 Máquina fantástica
7 Creación mayor
8 Jaula de Fuerza
9 Máquina fantástica mayor
Metal * (solo Gnomos)
- Spoiler:
Poder concedido: obtienes competencia con arma marcial y soltura con un arma como dotos adicionales para martillo ganchudo gnomo.
Conjuros del dominio de Metal
1 Arma mágica
2 Calentar metal
3 Afiladura
4 Contacto herrumbroso
5 Muro de hierro
6 Barrera de Cuchillas
7 Transumtar metal en madera
8 Cuerpo férreo
9 Repelear piedra o metal.
Salyus- Aliado
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Fecha de inscripción : 06/09/2011
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