Aventureros
¿Quieres reaccionar a este mensaje? Regístrate en el foro con unos pocos clics o inicia sesión para continuar.

El Mandato del Cielo (Gestión de Dominios)

Ir abajo

El Mandato del Cielo (Gestión de Dominios) Empty El Mandato del Cielo (Gestión de Dominios)

Mensaje  SethLightwood Miér Feb 28, 2018 4:09 am

Definiciones

-Dominio: grupo social individual.

-Sociedad: Población del dominio.

-Acción: a través de las acciones los dominios obtienen ventaja sobre sus vecinos. La interacción entre los dominios se desarrolla a lo largo de años o meses por lo que la duración de las acciones se mide en temporadas, meses, años o décadas

-Eventos: sucesos aleatorios y normalmente negativos  que afectan al dominio. Durante el juego otro jugador o el master eligen los eventos que afectan a tu dominio para que sigan siendo aleatorios.

Obtener el mandato
El juego típico del mandato del cielo se basa en que los jugadores deciden el rumbo de su dominio y pueden influir de forma limitada en los dominios enemigos a través de la selección de los eventos los cuales les permiten desarrollar o evitar hechos importantes.

Juego limitado
Lo más habitual es que el mandato del cielo tenga lugar en un periodo de descanso entre las partidas  que dure al menos un par de meses. Al final de una sesión los jugadore llevan a cabo un único turno de dominio en el cual empezarán a jugar. La ficha del dominio la proporciona el master y se cubre más adelante, respetando sus restricciones, lo cual debería llevar 10-20 minutos.

Los jugadores realizan las acciones del dominio interactuando normalmente con un dominio o de forma excepcional con dos controlados por el master cuya magnitud no puede superar en más de un punto al del jugador. Se anima a los jugadores a realizar stunts en relación con los eventos o acciones.

Al final del turno el master debe incorporar el desenlace a sus notas de cara a la proxima sesión de juego regular a la cual deben afectar las consecuencias del mandato del cielo de algún modo.

Calendario de la temporada

El calendario abarca una temporada de tres meses en la que los jugadores y el master juegan un único turno. El master usa esto con un indicador de los eventos más importantes que tendrán lugar en este periodo de tiempo y las claves de los arcos argumentales para que avance la temporada. Los jugadores y el master jugarán el siguiente turno al inicio de la siguiente temporada, este ultimo debe hacer que el final de la temporada coincida con una recompensa de la historia.

Juego extendido

Este juego es una forma más compleja del juego limitado que implica periodos de descanso más largos. El juego extendido se desarrolla en bloques de cinco turnos cada uno de los cuales dura una temporada o un año y se pueda tardar algunas horas en completarlos por lo que jugadores y masters deberían estar preparados para dedicar aproximadamente la mitad de una sesión.

Los jugadores pueden dirigir un único dominio todos juntos o pueden dividirse en grupos de al menos dos jugadores por dominio mientras que el master no puede dirigir más de tres dominios y solo uno podría ser dos veces mayor que el más grande de un jugador.
En el juego extendido los personajes pueden beneficiarse de recompensas de experiencia a largo plazo.

Creación del dominio

-Magnitud
La magnitud representa la combinación de la superficie relativa del dominio, su población, influencia y prestigio en general, es una representación abstracta de la capacidad del dominio más que una representación literal de los miles de metros cuadrados.
Normalmente si tiene una magnitud mayor de lo que le correspondería por su tamaño se trata de un dominio en alza con capacidad de conquistar o expandirse mientras que los que tienen una menor a la que les corresponde son estados fallidos que corren el riesgo de disolverse ya sea a causa de la agitación social interna o por una intervención armada externa.

La magnitud limita las características del dominio y determina la frecuencia con la que pude actuar además su aumento implica que el estado obtiene niveles de atributos, puntos de habilidad y de virtud. El aumento o la disminución de la magnitud es un evento de gran importancia que puede sacudir los cimientos del dominio para bien o para mal.
Por lo general se asumen que cada nivel de magnitud comprende entre cinco y diez dominios cada uno de los cuales tiene un nivel de magnitud un punto inferior al general.
Aquellos de menor tamaño que están dentro de ciudades pueden tratarse como distritos o barrios específicos.
Los dominios de magnitud cero no son entidades a efectos prácticos sino que se trata de pequeñas aldeas, pueblos en decadencia, tribus cuyo número de miembros disminuye, zonas ocupadas por muchas personas desplazadas o con muchos refugiados, ciudades asoladas por desastres naturales o brotes del Contagio  o en una situación similar a las mencionadas. Estos dominios no tienen capacidad para llevar a cabo ninguna acción pero se incluyen porque pueden ser absorbidos por otros más grandes que ellos o resistir frente a fuerzas externas que intenten influir en ellos.
(ver tabla página 133)

Atributos
Todo dominio tiene tres atributos: ejercito, cultura y gobierno. Estos atributos se combinan con una habilidad o virtud relacionada cuando un dominio lleva a cabo acciones algunas de las cuales pueden otorgarle bonus a los atributos que pueden compensar los puntos débiles acentuar los fuertes.

Ejército
Este atributo representa la capacidad militar, la organización, la calidad y equipamiento del ejército del dominio.
(ver ejemplos página 133)

Cultura
El atributo cultura se corresponde con el impacto social, la influencia y la historia del dominio y también mide la influencia de esta sociedad sobre otras.
(ver ejemplos página 133)

Gobierno
El atributo de gobierno simboliza la eficiencia gubernamental, su complejidad e integridad además de medir cuan bien es capaz de dirigir a su sociedad. El nivel de gobierno no se corresponde con la cantidad de intriga política pero un gran número de estrategias politicas pueden tanto dividir un dominio como mantenerlo unido.
(ver ejemplos página 133)

Inicio de los atributos
Los  atributos se tiran con las habilidades cuando un dominio realiza una acción y se combinan con las virtudes para establecer la dificultad de las que lo tienen como objetivo.
Todos los atributos empiezan a nivel uno y el dominio recibe un punto adicional por cada nivel de magnitud los cuales no pueden aumentar el de los atributos por encima de cinco durante la fase de creación y no se obtienen tras un incremento de la magnitud. Las acciones pueden hacer que un atributo aumente hasta en dos puntos pero nunca pueden reducirlo por debajo de cero.
Una vez que se han elegido los atributos dibuja en la ficha del dominio una línea vertical a la derecha del punto más alto de cada atributo, dicha línea debe extenderse a la segunda fila de puntos del atributo. Puesto que las acciones pueden incrementar o disminuir el nivel de los atributos, la línea indica a partir de que punto se obtienen puntos por un turno de acciones en la segunda fila además del nivel máximo de atributo. Esta línea sólo se mueve en caso de que los atributos base aumenten o disminuyan por un cambio de la magnitud.
(ver ejemplo página 134)

Habilidades
En el mandato del cielo se usan las diez habilidades de la primera tabla de la página 134.
Los puntos de habilidad que tiene el dominio al empezar los determina el nivel de magnitud (ver la segunda tabla de la página 134) pero todas las habilidades empiezan a nivel cero y en ningún momento pueden ser aumentar por encima del nivel cinco o del nivel de magnitud si este es inferior.

Especialidades
Las especialidades del dominio representan aptitudes específicas su sociedad por lo que siempre que el master los considere oportuno proporcionan bonus a las habilidades. Los jugadores que quieran utilizarlas tendrán mayor facilidad para hacerlo si describen un stunt. Las especialidades nunca se pueden usar durante un evento.
Solo se pueden comprar tres especialidades para cada habilidad pero se puede elegir la misma habilidad hasta tres veces.

Virtudes
Las virtudes del dominio indican que es importante para una sociedad y cuan duro será el debate sobre un tema. Las virtudes altas ayudan a resistir las fuerzas de cambio externas pero también hacen que cambiar sea difícil para el dominio. Por el contrario las virtudes bajas facilitan los cambios motivados por fuerzas internas pero también benefician a las externas.
La combinación de una virtud con un atributo establece la dificultad que debe superar la tirada del dominio (atributo + habilidad) y si no lo consigue se puede hacer una tirada de virtud más atributo pero hacerlo aumenta el límite del dominio.
Las virtudes empiezan con un punto y según la magnitud del dominio reciben cierta cantidad de puntos adicionales que pueden gastarse sin ningún tipo de restricción siempre que ninguna virtud supere los cinco puntos salvo en circunstancias especiales.
(ver tabla página 135)

Defecto moral
La virtud más alta del dominio determina el defecto moral del mismo.
Una ciudad puede actuar en contra de su principal virtud pero hacerlo causa inquietud y descontento.
Rodea la virtud correspondiente para indicar cual es la que causa el defecto moral y en caso de que está sea sobrepasada por otra cambia el defecto para que se adapte a la virtud más alta, siendo esta la única forma de que el defecto cambie.
Sustituir una habilidad mínima por el defecto moral o cancelar un evento con él hace que tires la virtud lo cual hace aumentar el límite tantos puntos como éxitos obtenidos. Por el contrario permitir que se desarrolle un evento que se basa en tu defecto moral te permite tirar la virtud y reducir el límite en tantos puntos como éxitos obtenidos.


Límite
El límite de un dominio es el estrés que experimenta su sociedad  cuando este actua en contra de sus deseos. Un dominio que acaba su turno con un límite de diez se enfrenta a un estallido del límite en su siguente turno lo cual supone que son tiempos de agitación que pueden dar lugar a disturbios, una rebelión e incluso a una perdida de magnitud.
Cuando un dominio experimenta un estallido del límite el jugador de un dominio enemigo o  el master lo llevan por un camino de autodestrucción.  El jugador tiene una capacidad limitada para contrarrestar estas acciones pero posiblemente será insuficiente o demasiado tarde.
El estallido del límite hace que de forma temporal  este se reduzca hasta cero  y que de la misma forma la fuerza voluntad aumenta hasta igualar el defecto moral aunque ello suponga que se supere el total de fuerza de voluntad o que la temporal aumente por encima de diez.
Los dominios empiezan con un límite igual a la magnitud menos la virtud más baja, excepto si el master prefiere tirar un dado de diez y restarle tres para evitar que el dominio empiece en una situación en la que el límite está a punto de estallar. Si se da ese caso los resultados negativos deben tratarse como si hubiese un límite de cero.




Fuerza de voluntad
La fuerza de voluntad inicial es igual a la suma de las dos virtudes más altas y se puede aumentar con los puntos extra pero no por un cambio de virtudes cuando el juego ya ha comenzado y nunca por encima de diez.
El dominio empieza con tantos punto de fuerza de voluntad temporales como fuerza de voluntad permanente tenga y estos pueden ser gastados para aquellas acciones que pidan fuerza de voluntad.
La temporal nunca pueden aumentar por encima del nivel de la permanente excepto si estalla el límite y si un dominio no tiene suficiente temporal para una acción está no puede realizarse. En caso de que termine su turno con cero puntos de fuerza de voluntad temporal recibirá inmediatamente un punto de límite.
Un dominio puede gastar un punto de fuerza de voluntad temporal para obtener un éxito automático y  también es posible que fuerce a una sociedad establecida a llevar a cabo cambios rápidos canalizando la fuerza de voluntad a través de una de las virtudes para obtener en la tirada de la acción tantos dados extra como puntos tiene de virtud. El dominio puede hacer esto tantas veces como desee siempre que el nivel de límite no supere el de la virtud más alta después del gasto de fuerza de voluntad. El hecho de canalizarla a través de las virtudes añade una cantidad de puntos de límite igual al nivel de virtud redondeando hacia arriba o al nivel de defecto moral.

Puntos extra
Durante la fase de creación los dominios reciben una cantidad de cinco puntos por nivel de magnitud, rasgo que en caso de aumentar o disminuir modifica el número de puntos extra de los que dispone el dominio en base a dicho aumento o disminución. Los puntos extra se consideran parte del nivel permanente del rasgo y permiten que este supere su nivel máximo.
Los dominios pueden modificar el reparto de los puntos gastados mediante acciones pero deben llevar un registro de los puntos disponibles y totales para saber cuales pueden ser reutilizados. Las especialidades se comparan con puntos extra y los arrebatados por dominios enemigos se recuperan lentamente cada turno.
Los dominios también pueden conseguir puntos adicionales externos de varias fuentes pero nunca pueden tener una cantidad superior a la magnitud por tres puesto que a partir de ese punto no sería capaz de gestionarlos por temas de logística.
Los puntos externos se registran aparte de los puntos extra disponibles y las especialidades compradas con ellos deben marcarse para indicar que se usan puntos externos. Otros rasgos se pueden marcar con una raya (/) a través del punto. Los puntos externos se registra a parte de los puntos de rasgo permanentes y de los extra normales. Los punos  externos que no se gastan se degradan lentamente cada turno.

Tipos de dominios

Dominios de jugadores
El master proporciona la magnitud y en ocasiones establece algunas restricciones.
Los jugadores normalmente dirigen dominios que empiezan con magnitudes de entre tres y cinco y tienen que llevar un registro de la fuerza de voluntad temporal, del límite y de los modificadores de habilidades.
Los jugadore pueden elegir a una persona que lo gestiones todo o formar un grupo.
Cuando el dominio recibe  puntos permanentes adicionales debido a un cambio de magnitud, primero deben gastarlos en ese rasgo,como una acción de dominio. Una vez que este proceso se ha llevado a cabo con éxito, el dominio convierte los puntos extra en puntos permanentes e inmediatamente los puntos extra vuelven a estar disponibles. Esta conversión no se contabiliza como una acción. Los dominios que lo han planificado con anterioridad pueden transformar inmediatamente cualquier rasgo con puntos extra preexistentes ya gastados pero no está permitido aumentar un rasgo más de un punto de esta forma en el mismo turno.

Dominios rivales
Los dominios rivales son dominios dirigidos por el master que tienen capacidad para afectar a los de los jugadores y suelen ser dominios vecinos o dominios regionales importantes para la historia.
No todos los dominios rivales son enemigos pero todos pueden serlo.
La magnitud debe ser determinada y es necesario hacer el reparto de puntos al igual que en el dominio de jugador. Por último es necesario anotar las acciones a largo plazo y los dominios que se estan enfrentando a los de jugadores deberá llevar un registro de los puntos extra.
Tan pronto como el dominio empiece a enfrentarse directamente al de un jugador el master debe gastar los puntos extra antes de realizar una acción.
Los dominios rivales aumentan sus rasgos cuando se incrementa su magnitud o con acciones que les permiten gastar puntos extra que consiguen con el aumento de la magnitud.

Dominios secundarios
Es la forma más simple de dominio y sirven como medida de los cambios a largo plazo o del desarrollo de la narración. Son utilizados para unas pocas tiradas de dados que permiten marcar el transcurso de eventos secundarios  y nunca interactúan con dominios de jugadores. Sin embargo pueden apoyar a dominios rivales. Estos dominios utilizan la magnitud y se distribuyen sus atributos, habilidades y virtudes pero no sus puntos extra.
Los dominios secundarios son apropiados para ticks de un año o una década tras lo cual se desvela el resultado de sus interacciones. Estos dominios aumentan sus rasgos cuando se incrementa su magnitud pero no reciben puntos extra ni hacen stunts además gastan sus puntos tan pronto como están disponibles.

Dominios sobrenaturales
Cualquier dominio en el que al menos dos tercios de la población no sean humanos sin contar a los esclavos personales debilitados de los raksha y a los autómatas  se considera sobrenatural. Todos los exaltados son humanos o semihumanos. Los reyes dragones, las gentes de las montañas y los no-muertos se consideran principalmente sobrenaturales. La buena gente, los espíritus y los elementales se consideran totalmente sobrenaturales.
La sociedad determina la cantidad de puntos extra en virtudes y el nivel máximo de las mismas durante la creación del dominio.
(ver tabla página 138)

Personajes que dirigen los dominios
Sabios y hechiceros son personajes que mueven las cuerdas de la sociedad y a los que el mandato del cielo les permite tener un gran control sobre sus dominios.
Los sabios influyen poco en la dirección del dominio y normalmente lo hacen en las sombras. Tienen un mínimo de ocho en dos trasfondos y pueden sustituir una habilidad del dominio por una suya durante una acción en cada turno. La habilidad del personaje debe llegar al mínimo de la acción  aunque el dominio no lo haga y la dificultad de la acción aumenta en dos. El sabio también puede utilizar hechizos de excelencia si los tiene.
Los hechiceros influyen abiertamente en la dirección del dominio y tienen una combinación de un total de once puntos divididos entre tres o menos trasfondos de los que aparecen a continuación: aliados, seguidores, influencia y recursos. Pueden sustituir una habilidad del dominio por una propia en dos acciones por turno sin que se incremente la dificultad además de poder utilizar encantamientos de excelencia y encantamientos con la palabra clave del mandato si los tienen.
Se recomienda encarecidamente que solo los jugadores tengan la capacidad de convertirse en sabios o hechiceros. Si el master utiliza a estos personajes no deberían poder hacer stunts  y solo debería haber uno por dominio.

Legitimidad
Los hechiceros pueden intentar obtener la legitimidad consiguiendo un cargo en la estructura de poder de un dominio. Un hechicero legitimado influye en gran medida en la dirección del dominio y puede hacer las siguientes acciones una vez por turno:
Sustituir una virtud del dominio por una suya una vez lo cual altera la dificultad de cualquier acción que tenga como objetivo el dominio, incluidos eventos y sus propias acciones. Hacer esto se considera reflexivo y puede llevarse a cabo después de que el dominio declare su acción pero antes de la tirada. Si el objetivo es el defecto moral del dominio, el límite se incrementa en uno.
Usar su fuerza de voluntad en lugar de la del dominio. Es una acción reflexiva.
Reducir el límite en uno por cada diez motas gastadas (o una de límite por dos de fuerza de voluntad en el caso de personajes que no pueden gastar esencia).  Hacer esto es una acción de dominio.

Solo puede haber un hechicero legitimado por dominio y llegar a serlo es muy dificil. La virtud más alta sumada a la virtud del personaje igualada al defecto moral del dominio de todos los aspirantes se tira contra una dificultad establecida por la magnitud del dominio más la fuerza de voluntad. El aspirante que supere la dificultad con la mayor cantidad de exitos obtiene la legitimidad este turno. Si algún otro iguala el número de éxitos el personaje con el modificador de dificultad más favorable gana. Si hay un nuevo empate, el siguiente jugador con más éxitos obtiene la legitimidad.
(ver modificadores en la página 139)

¿Quién está al mando?
Si varios personajes quiere realizar acciones a la vez se aplica la siguiente norma: los hechiceros legitimados tienen preferencia ante los hechiceros  y los hechiceros sobre los sabios. Si todos los personajes tuviesen el mismo rango, los jugadores deberán hacer un chequeo de legitimidad. El que tenga más éxitos haya obtenido o el que más se haya acercado a la dificultad si no la ha superado realiza la acción.  

Guía para encantamientos
Los sabios y los hechiceros incluyen la suma del atributo del dominio y de la habilidad del personaje para determinar la reserva de dados antes de añadir los del encantamiento.
El tamaño de esta reserva tiene los límites estándar de los encantamientos de cada tipo de exaltado.
Los solares pueden llegar a duplicar el tamaño de la reserva de la suma del atributo del dominio y de la habilidad del personaje mientras que el resto de exaltados sólo pueden duplicar el atributo del dominio.
Los encantamientos basados en atributos mentales,sociales y físicos corresponden a cultura, gobierno y ejército respectivamente. El jugador de un personaje con encantamientos basados en virtudes puede sumar la del personaje a la tirada de atributo más habilidad pero esto incrementa el coste de  límite de la acción en uno. Los rasgos del dominio siempre se usan para los mínimos de las acciones y las reservas de dados.
Los sabios y hechiceros recuperan cinco motas de esencia después de los eventos del dominio y también recuperan esencia durante acciones con stunts. En caso de que los stunts seand de dos o tres dados recobran un punto de fuerza de voluntad cada vez que el dominio la recupere. Los personajes empiezan la siguiente partida con el total de esencia y fuerza de voluntad temporal obtenidas durante el mandato del cielo.
(Ver encantamientos de solares página 140)







Creación de tramas

A discreción de los jugadores y del master, cualquier personaje que haga un stunt puede, una vez por turno, gastar treinta motas  de esencia y tres puntos de fuerza de voluntad (cinco en caso de personajes sin esencia) para convertirlo en una partida de exaltado. El personaje empezará dicha partida con esos puntos de esencia y de fuerza de volunta gastados a menos que recupere durante el juego del mandato del cielo.
La consecución del objetivo indica que los personajes realizan la acción con éxito. Tira el atributo del dominio más la habilidad del personaje de forma normal y añade un éxito automático por cada dado de stunt conseguido. Si se falla la tirada, el exitoso  esfuerzo del personaje ajusta la tirada fallida para alcanzar el nivel de dificultad mínimo para poder realizar la acción.
El hecho de que los personajes no consigan el objetivo no hace que la acción falle ya que a menos que los personajes hagan una chapuza catastrófica, el dominio sigue teniendo la oportunidad de realizar la acción sin beneficiarse de los bonus del stunt o de un personaje que dirija la acción. El éxito indica que el dominio es capaz de llevarla a cabo a través de medios más tradicionales a pesar del fallo de los jugadores.

Dominios competentes (opcional)
Antes de empezar a jugar todos los dominios pueden hacer cierto número de acciones determinadas por la siguiente formula: gobierno más templanza entre dos (redondeando hacia arriba. No tires iniciativa o incluyas eventos. Si no hay sabios o hechiceros al inicio del juego el master debe dirigir estos turnos libres en el caso de los dominios de jugadores. Los nuevos dominios rivales o de jugadores que se incorporan a un juego del mandato del cielo que ya ha empezado deben recibir estas acciones libres antes de empezar a jugar.
Si el dominio tiene tres acciones o menos estas deben ser de construcción, si tiene cuatro o más puede hacer acciones de construcción o diplomáticas que solo pueden ser positivas como por ejemplo establecer derechos comerciales o alianzas. Si alguna acción haría que el límite aumentase por encima de diez esta no se puede realizar. No es posible aumentar la magnitud durante estas acciones.

Conflicto entre dominios

Duración del turno
El master decide la duración del turno antes de empezar a jugar. Los turnos de una tempora duran tres meses y la creación de un año de quince meses implica que hay cinco temporadas por año. La unidad de duración de turno más larga es la década.
La duración del turno influye en la dificultad de todas las acciones , reduciendola cuanto más tiempo pase (er tabla página 142). No obstante nunca puede reducirse por debajo de uno.
Los dominios que realizan acciones que afectan a otros países están limitados por la magnitud de los dominios enemigos y cuanto podrá hacerlo dependerá del tiempo que transcurra.



Paso uno: tirar iniciativa
La reserva de la tirada de iniciativa es la suma del gobierno más la templanza del dominio. En caso de empate va primero el dominio con la templanza más alta y si sigue habiendo un empate, los jugadores con el mismo número de éxitos deben volver a tirar.

Paso dos: acciones del dominio
Un dominio puede hacer un número de acciones igual a su nivel de magnitud el cual también determina la cantidad de eventos por turno.
Selecciona la acción que va a hacer el dominio la cual no podrá hacerse si el dominio no puede pagar el coste. Después comprueba si cumple los mínimos de habilidad y atributo si los hubiese. Este último rasgo utiliza el nivel que tiene en ese momento en lugar del nivel base y las especialidades de las habilidades no cuentan.
Las acciones que duran varios turnos no se cancelan si el atributo o habilidad reduce por debajo del mínimo para la acción.
Si la acción necesita una tirada, revisa los modificadores que se puedan aplicar a la acción (ver página 145) y después tira el atributo del dominio sumado a la habilidad y los modificadores. La dificultad la marca la suma del atributo, la virtud y los modificadores del dominio objeto de la acción. Si un jugador no puede decidir que acción va a realizar el dominio este hará por defecto “Mouse Calms the Nest Pacification”.
Si al dominio le quedan acciones puede hacer hasta tres pero debe avanzar hasta el paso tres y elegir un evento. Si después del paso tres le siguen quedando acciones vuelve al paso dos y las realiza después del evento. El paso dos y el tres se repiten de esta forma hasta que no queden acciones o eventos.
Los sabios o hechiceros pueden sustituir una acción para usar encantamientos o stunts además de reemplazar una virtud del dominio con una suya si el nivel de habilidad del personaje es mayor. Los hechiceros pueden hacerlo incluso si el dominio tiene más nivel que ellos.

Paso tres: elegir los eventos
Cualquier dominio que empiece el paso tres con un punto de límite o más debe experimentar un evento  y si termina este nivel con diez puntos sufre el estallido del límite durante todo el turno siguiente. El jugador que ha actuado antes que tu elige un evento para tu dominio siempre que el evento no cueste fuerza de voluntad. Un jugador no puede seleccionar sus propios eventos y en caso de que controle varios dominios, los eventos los eligen los jugadores anteriores.
La persona que escoge el evento lo hace sin mirar los rasgos de tu dominio y una vez que ha sido seleccionado debes comprobar si este cumple los requisitos mínimos para saber si el evento puede desarrollarse. Los eventos nunca los dirigen los personajes  por lo que no se puede usar stunts.
Si el evento cumple los requisitos mínimos,el jugador del dominio tiene dos opciones: gastar dos puntos de límite inmediatamente para que el evento no ocurra. Si la virtud correspondiente es la que marca el defecto moral del dominio, tira la virtud e incrementa el límite en base a los éxitos obtenidos más uno. Alternativamente el jugador puede permitir que suceda el evento y gracias a ello reducir el límite. Si la virtud correspondiente es la que marca el defecto moral del dominio, tira la virtud y reduce lo en base a ello. La reducción del límite no ocurrirá si el evento seleccionado no cumple los requisitos mínimos de atributo o habilidad. Los jugadores que planifiquen con antelación  y tengan acciones disponibles pueden elegir usar “Dragon’s Open-Eyed Slumber Technique” para anular el siguiente evento.
Si el evento se desarrolla tira el atributo y la habilidad del dominio más los modificadores y puesto que el evento se tiene lugar a pesar del liderazgo mas que gracias a él, no se aplica el menos dos a la dificultad de que tu dominio sea tu objetivo.
Si te quedan acciones después del evento vuelve al paso dos sino te quedan el siguiente dominio del turno empieza en el paso dos y cuando todos hayan actuado se procede al paso cuatro.

Paso cuatro: recuperación
Cuando todos los dominios hayan terminado sus acciones tienen la oportunidad de recuperarse. En ese momento reducen el límite en un punto salvo aquellos a punto de sufrir un estallido del límite. Además tienen la oportunidad de recuperar un punto de fuerza de voluntad temporal si es menor que la permanente mediante una tirada de la virtud más alta del dominio a una una dificultad marcada por la fuerza de voluntad temporal que tenga en ese momento. Si se tiene éxito en la tirada el dominio recupera un punto de fuerza de voluntad temporal mientras que los sabios y hechiceros recuperar esencia tal y como se explica en la página 140.
Algunas acciones y modificadores terminan después de un determinado número de turnos y ambos disminuyen en uno en esta fase, si al hacerlo llega a cero expiran.
Reduce los puntos externos sin gastar en dos mientras los puntos extra totales que han disminuido en los turnos se recuperan a un ritmo de tres por turno.

Cuando estalla el límite
El límite estalla cuando un dominio termina un evento con un límite de diez el cual se mantendrá hasta que el estallido acabe. Durante este periodo ignora el coste de límite de las acciones y los cambios del propio límite.
En todo el turno siguiente los eventos sustituyen las acciones del dominio que sólo puede actuar cuando es capaz de superar los eventos. En cualquiera de ellos el jugador contrario debe ceñirse a las acciones que no cuesten fuerza de voluntad. El jugador del dominio puede llevar a cabo cualquier acción que esté disponible y después de su turno el estallido del límite acaba.
Los dominios sólo pueden perder magnitud durante un estallido del límite. Si un dominio intenta incrementarla y se confirma que el siguiente turno va a experimentar un estallido del límite, volverá inmediatamente al nivel anterior y no podrá intentar subirla de nuevo hasta que pase un turno completo. Tras el estallido los puntos de límite se reducen a cero y el dominio recupera una cantidad de puntos de fuerza de voluntad temporal igual a su virtud más alta pudiendo superar de esta forma el máximo de fuerza de voluntad o el número total de cuadros de ese rasgo.

Periodos de descanso prolongados
Los turnos que se desarrollan en bloques de cinco o menos son más adecuados para periodos de descanso prolongados mientras que los turnos de una temporada es mejor utilizarlos cuando hay un periodo de descanso de un año o de cinco para los turnos de un año y por último los turnos de una decada se reservan para periodos de descanso de  aproximadamente cincuenta años. Es posible ir más allá pero en un periodo tan amplio pueden pasar muchas cosas.
Puedes mezclar diferentes tipos de turnos si el descanso no dura un buen número de décadas años o temporadas pero es recomendable empezar con los más largos antes de lidiar con los más breves.



Acciones de dominio

Coste: incremento del límite y puntos de fuerza de voluntad temporal necesarios. Si no se cumple este último requisito o el límite llega a diez la acción no se puede realizar. Es posible utilizar la fuerza de voluntad pero en ese caso es necesario marcarla con una X en lugar de con una raya y no es recuperada hasta que la acción o sus efectos terminen.

Mínimo: ver apartados anteriores. Si la acción cumple el requisito de atributo se puede sustituir por una virtud siempre que dicha virtud tenga un nivel al menos un punto por encima de la habilidad. Hacer esto suma un punto de fuerza de voluntad al coste de la acción . Aumenta el límite en un punto si la virtud usada es la que marca el defecto moral. El dominio no puede hacer eso durante un evento.

Dificultad: Atributo más virtud del dominio objeto de la acción más modificadores.

Palabras clave:
Aliado: solo para dominios aliados.
Paz: si hay paz entre el dominio objeto de la acción y tu.
Guerra: Si estás en guerra con el dominio objeto de la acción.
Vinculante: romper el acuerdo tiene consecuencias.
Espionaje: debes tener espías en el otro dominio.
Externa: afecta a otro dominio.
Interna: afecta a tu dominio.
No aliado: no se puede usar en dominios aliados.

Activación: frecuencia de uso.

Acciones de construcción
Su objetivo es mejorar el dominio o solucionar problemas internos.

Acciones autodestructivas
Normalmente las causan eventos, aunque también puede hacerlo el jugador, y provocan la reducción de los rasgos del dominio a causa de problemas internos.

Acciones de conquista
Implican enfrentarse a otro dominio. El tiempo de activación se refiere a un solo dominio por los que es posible luchar contra varios en un turno con la misma acción sin tener en cuenta el tiempo de activación.




Acciones diplomáticas
Indican la forma en que un dominio puede o no puede llevar a cabo acciones contra otros dominios. El tiempo de activación se refiere a un solo dominio por los que es posible luchar contra varios en un turno con la misma acción sin tener en cuenta el tiempo de activación.


Degradación de los atributos
Reduce en uno el atributo cuando termina la acción si tiene puntos por encima del nivel base. Si un atributo se reduce hasta el nivel base o por debajo a causa de un evento acción de conquista o cualquier otro motivo, pon la duración en cero inmediatamente. “Dragon Tends Its Claws Preservation” permite preservar los atributos de un dominio.
Si el nivel base se reduce los puntos adicionales que duplican dicho nivel se pierden inmediatamente y la duración se reduce en tres. El incremento del nivel base no afecta los puntos de los tributos.
SethLightwood
SethLightwood
Aliado
Aliado

Mensajes : 145
Fecha de inscripción : 06/10/2016

Volver arriba Ir abajo

Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.