Notas del Sistema Narrativo
Página 1 de 1.
Notas del Sistema Narrativo
Sistema de Venenos
Cuando te envenenan tu sistema está afectado y debe realizar una serie de tiradas de aguante para evitar los daños en la medida de los posible.
El código de cada veneno tiene distintas partes, usaremos un ejemplo para explicar el conjunto
Nombre: Alcohol
Daño: [ 2B/ 1 hour]
El daño se calcula para cada una de las dosis de veneno que se introduzcan en tu organismo, y sus efectos se apilan. El primer valor "2B" indica la cantidad de daño que vas a sufrir, el segundo valor indica cada cuanto tiempo sufrirás una descarga de esa cantidad de daño.
Cada momento de descarga te hará un dado de daño del tipo indicado en el Veneno por cada dosis que tengas en tu organismo que podrás intentar resistir con una tirada refleja de Stamina + Resistencia a una dificultad igual a la Toxicidad del Veneno o al número de dosis que tengas en tu organismo, lo que sea mayor.
Un éxito reducirá el grado de daño de tal manera que el daño Agravado se convertirá en Letal, el daño Letal se convertirá en contundente, y el contundente será ignorado. Sacar el doble de éxitos que la dificultad básica reducirá en dos grados el daño del veneno.
Toxicity: 3M
Marca la dificultad de resistir el efecto del veneno.
Para los mortales la toxicidad aumenta siempre en 2 a no ser que tengan la etiqueta o tag "M" como es el caso del alcohol.
Algunos venenos extremadamente peligrosos tienen la etiqueta "L" en su nivel de toxicidad lo que indica que en vez de tirar dados de daño, el daño se aplica directamente. La etiqueta "L" es considerada un grado de daño que hay que eliminar cuando se hace la tirada de Resistencia + Stamina, es el primero en ser eliminado en caso de éxito en la tirada lo que evitará su efecto.
Tolerance: [Stamina + Resistance]/ 1 hour
La tolerancia marca cuantas dosis de substancia puede sufrir un personaje antes de que esta empiece a amenazarlo y causarle efecto. Esta estadística está marcada por un tiempo intervalo indicando cuanto le llevaría al cuerpo purgar la dosis antes de ser afectado por ella.
Penalty: -1
Indica el penalizador interno sufrido a causa del dolor, las alucinaciones o cualquier otro efecto que un veneno le provoque tras haber superado el umbral de tolerancia. El penalizador iguala el número de dosis ingeridas si esta supera la penalización habitual. Este penalizador no afecta a la tirada de Resistance + Stamina usada para resistir los efectos del veneno. Si un personaje supera la tirada de resistencia de un intervalo el penalizador es reducido a la mitad redondeando hacia abajo.
Nota sobre Daño de Entorno
Una variación de las reglas que preceden se aplica para situaciones en las cuales el entorno hostil puede llegar a hacer daño y afectar a los personajes.
"Enviromental Effects" sustituye "Trauma" por "Toxicity" y no dispondrán de puntuación de Tolerancia y Penalty. Los mortales tirarán a la misma dificultad que los Exaltados por lo que la etiqueta "M" se asume.
Por otro lado el daño no siempre es de un dado a la vez, por lo que el daño listado indica el daño actual infligido en cada intervalo de exposición. Los personajes exaltados que puedan absober daño, lo harán con su absorción letal como es normal (hasta el mínimo de un dado).
*Nota para los Vástagos y su Anima Flux
Infligen un dado de daño letal por cada intervalo de tiempo en un area en pies igual a la esencia permanente del exaltado. (3 pies = 1 metro)
Anima Banner 8-10 motes: 1L/ 1 Minuto Trauma= Esencia*
Anima Banner 11-15 motes: 1 L /9 ticks Trauma= Esencia*
*Durante estos dos niveles aquellos personajes capaces de absorber el daño letal con su Stamina podrán llegar a ignorar el daño causado por el Terrestrial Anima Banner.
Anima Banner 16+: 1L/tick Trauma= Esencia
Cuando te envenenan tu sistema está afectado y debe realizar una serie de tiradas de aguante para evitar los daños en la medida de los posible.
El código de cada veneno tiene distintas partes, usaremos un ejemplo para explicar el conjunto
Nombre: Alcohol
Daño: [ 2B/ 1 hour]
El daño se calcula para cada una de las dosis de veneno que se introduzcan en tu organismo, y sus efectos se apilan. El primer valor "2B" indica la cantidad de daño que vas a sufrir, el segundo valor indica cada cuanto tiempo sufrirás una descarga de esa cantidad de daño.
Cada momento de descarga te hará un dado de daño del tipo indicado en el Veneno por cada dosis que tengas en tu organismo que podrás intentar resistir con una tirada refleja de Stamina + Resistencia a una dificultad igual a la Toxicidad del Veneno o al número de dosis que tengas en tu organismo, lo que sea mayor.
Un éxito reducirá el grado de daño de tal manera que el daño Agravado se convertirá en Letal, el daño Letal se convertirá en contundente, y el contundente será ignorado. Sacar el doble de éxitos que la dificultad básica reducirá en dos grados el daño del veneno.
Toxicity: 3M
Marca la dificultad de resistir el efecto del veneno.
Para los mortales la toxicidad aumenta siempre en 2 a no ser que tengan la etiqueta o tag "M" como es el caso del alcohol.
Algunos venenos extremadamente peligrosos tienen la etiqueta "L" en su nivel de toxicidad lo que indica que en vez de tirar dados de daño, el daño se aplica directamente. La etiqueta "L" es considerada un grado de daño que hay que eliminar cuando se hace la tirada de Resistencia + Stamina, es el primero en ser eliminado en caso de éxito en la tirada lo que evitará su efecto.
Tolerance: [Stamina + Resistance]/ 1 hour
La tolerancia marca cuantas dosis de substancia puede sufrir un personaje antes de que esta empiece a amenazarlo y causarle efecto. Esta estadística está marcada por un tiempo intervalo indicando cuanto le llevaría al cuerpo purgar la dosis antes de ser afectado por ella.
Penalty: -1
Indica el penalizador interno sufrido a causa del dolor, las alucinaciones o cualquier otro efecto que un veneno le provoque tras haber superado el umbral de tolerancia. El penalizador iguala el número de dosis ingeridas si esta supera la penalización habitual. Este penalizador no afecta a la tirada de Resistance + Stamina usada para resistir los efectos del veneno. Si un personaje supera la tirada de resistencia de un intervalo el penalizador es reducido a la mitad redondeando hacia abajo.
Nota sobre Daño de Entorno
Una variación de las reglas que preceden se aplica para situaciones en las cuales el entorno hostil puede llegar a hacer daño y afectar a los personajes.
"Enviromental Effects" sustituye "Trauma" por "Toxicity" y no dispondrán de puntuación de Tolerancia y Penalty. Los mortales tirarán a la misma dificultad que los Exaltados por lo que la etiqueta "M" se asume.
Por otro lado el daño no siempre es de un dado a la vez, por lo que el daño listado indica el daño actual infligido en cada intervalo de exposición. Los personajes exaltados que puedan absober daño, lo harán con su absorción letal como es normal (hasta el mínimo de un dado).
*Nota para los Vástagos y su Anima Flux
Infligen un dado de daño letal por cada intervalo de tiempo en un area en pies igual a la esencia permanente del exaltado. (3 pies = 1 metro)
Anima Banner 8-10 motes: 1L/ 1 Minuto Trauma= Esencia*
Anima Banner 11-15 motes: 1 L /9 ticks Trauma= Esencia*
*Durante estos dos niveles aquellos personajes capaces de absorber el daño letal con su Stamina podrán llegar a ignorar el daño causado por el Terrestrial Anima Banner.
Anima Banner 16+: 1L/tick Trauma= Esencia
Salyus- Aliado
- Mensajes : 1005
Fecha de inscripción : 06/09/2011
Re: Notas del Sistema Narrativo
Defender a otro
Sin el uso de charms, defender a un compañero en la batalla es una acción de velocidad 5, DV-1 (Miscellaneous action). Requiere que el personaje este a un máximo de (Dexterity) yardas de la persona que quiere proteger para interponer su Parry DV contra ataques que el personaje individual al que estás defendiendo reciba. Si el ataque consigue pasar la Parry DV del defensor, tiene la opción de permitir que el ataque continúe hasta el individuo que estaba protegiendo del guardián (en cuyo caso el ataque tendrá que usar sus éxitos restantes para también vencer los DV del individuo protegido), o simplemente puede dejar que el ataque golpee al guardián.
Las defensas perfectas basadas en Parry como Heavenly Guardian Dfense se pueden usar para proteger automáticamente a otros, mientras que las defensas perfectas basadas en esquivar como Seven Shadow Evasion no impiden en absoluto los ataques contra el protegido del guardián.
Solo una acción de cubrir a otro se puede colocar otra acción en de Flurry. Si varios personajes intentan defender un solo objetivo, un guardián (generalmente el individuo con el Parry DV más alto) se convierte en el líder del guardia, que en realidad aplica su DV contra los ataques. Cada personaje adicional que custodia al mismo individuo aumenta el Parry DV del líder en 1 cuando defiende a ese individuo. Hasta cinco personajes pueden proteger simultáneamente a un individuo de tamaño humano en terreno abierto.
Sin el uso de charms, defender a un compañero en la batalla es una acción de velocidad 5, DV-1 (Miscellaneous action). Requiere que el personaje este a un máximo de (Dexterity) yardas de la persona que quiere proteger para interponer su Parry DV contra ataques que el personaje individual al que estás defendiendo reciba. Si el ataque consigue pasar la Parry DV del defensor, tiene la opción de permitir que el ataque continúe hasta el individuo que estaba protegiendo del guardián (en cuyo caso el ataque tendrá que usar sus éxitos restantes para también vencer los DV del individuo protegido), o simplemente puede dejar que el ataque golpee al guardián.
Las defensas perfectas basadas en Parry como Heavenly Guardian Dfense se pueden usar para proteger automáticamente a otros, mientras que las defensas perfectas basadas en esquivar como Seven Shadow Evasion no impiden en absoluto los ataques contra el protegido del guardián.
Solo una acción de cubrir a otro se puede colocar otra acción en de Flurry. Si varios personajes intentan defender un solo objetivo, un guardián (generalmente el individuo con el Parry DV más alto) se convierte en el líder del guardia, que en realidad aplica su DV contra los ataques. Cada personaje adicional que custodia al mismo individuo aumenta el Parry DV del líder en 1 cuando defiende a ese individuo. Hasta cinco personajes pueden proteger simultáneamente a un individuo de tamaño humano en terreno abierto.
Salyus- Aliado
- Mensajes : 1005
Fecha de inscripción : 06/09/2011
Re: Notas del Sistema Narrativo
Pericias/Craft
Trait Description: Craft allows characters to create both useful and beautiful objects. Highly skilled craftspeople can create impressive masterworks, though a character must use Charms if he wishes to create masterworks rapidly or with ordinary or substandard materials. There are five mundane Craft Abilities, each associated with one of the fi ve elements. Several exotic varieties exist as well, such as Craft (Magitech), which applies to the wonders of the First Age, and Craft (Glamour) and Craft (Fate), which are practiced only by supernatural beings. The five ordinary Craft Abilities are:
• Air: calligraphy, jewelry-making, creating precision instruments and glassblowing (making small, decorative or high-precision items)
• Earth: masonry, stone cutting, creating earthworks (creating buildings and large objects with stone or earth)
• Fire: blacksmithing, making ceramics (forging and casting large metal objects and creating objects using fire)
• Wood: carpentry, weaving, paper-making, flower arranging (carving, weaving and manipulating natural materials)
• Water: cooking, brewing, leather working, pharmacy and poison-making (boiling and cooking plants, chemicals and animal materials)
Note: All mundane crafts performed by ordinary mortals fi t into one of these five categories.
Specialties: Specific Individual Crafts—sword-making (Fire), gem-cutting (Air), perfume-making (Water); Evaluating
Goods.
Trait Effects: Someone with Craft (Wood) 1 can probably construct a rude hut. Someone with Craft (Fire) 3 can make an exceptional sword. Someone with Craft (Air) 5 can create pieces of jewelry that vain nobles will literally kill to own.
Los exaltados pueden abrir habilidades únicas de Craft.
Craft Magitech::
Esta habilidad permite crear y reparar artefactos. Requisitos: Lore 3 , Craft (air) 2, Craft (fire) 2; la puntuación de Craft (Magitech) no puede superar el Lore del personaje
Los artefactos de 4 o más solo pueden ser creados con una puntuación de Craft (Magitech) 5 y los exaltados terrestres no tienen esa capacidad, sí de repararlos pero no de crearlos.
-Craft (Génesis): Esta habiilidad se usa para crear o modificar vida, alquimia orgánica, mezclar especies, etc. requisitos: Esta habilidad no puede tener más puntuación que Medicina , Lore u Ocultismo
-Craft (Manse): Este Craft es utilizado a la hora de crear moradas y sigue las reglas de Magitech ( aún no está disponible para jugadores hasta que se estudie más), se exigirá una puntuación de Craft (tierra) no inferior y su puntuación máxima indica el nivel de morada en el que se puede trabajar.
-Craft (Glamour): Propia para la gente buena.
Jade
El jade puede tener capacidades extras en los objetos fabricados o mejorados con el, para activar estas capacidades se necesita de cierta especialización, ser usado el material necesario y hacerlo en un lugar que permita esto (en principio solo podría ser en una morada del elemento afín)
Estos efectos pueden ser usados por cualquier exaltado terrestre, algunos de estos efectos en armas de ataque son:
-Jade blanco:+2 al daño y +1 a la dificultad para aguantar kcocknown and stunning.
-Jade verde: +1 al daño y es capaz de robar 1 punto de esencia de criaturas vivas que reciben daño.
-Jade rojo: +3 al daño (due to intense heat)
Jade negro:+1 al daño y +2 a la defensa con arma.
-Jade azul:+1 al daño y +2 al ratio
La reparación de una reliquia tiene como dificultad base de 1+ nivel de reliquia además de tener unos materiales mínimos necesarios a discreción del master, una de las maneras de obtener los materiales más básicos para esto (depende de la reliquia entre otros factores) es mediante los trasfondos, una cantidad de recursos 4 sumados a los contactos, mentor o trasfondos necesarios pueden servir como base para tener acceso a los materiales necesarios.
La reparación de la reliquia puede tener una dificultad variada dependiendo de su daño o de la reliquia.
La tirada de reparación debe llevarse a cabo con des+craft magitech; en caso de que no se tenga este conocimiento se puede usar otro craft a discreción del narrador (normalmente craft de Fuego) restando 2 dados a la tirada; también influye el trasfondo forja, pues dependiendo del nivel de foraj se tendrá más o menos penalizadores.
Tanto para arreglar como para fabricar un objeto mágico solo se puede hacer una tirada por sesión (cada tres meses).
Dificultad para fabricar reliquias
O: se requieren un mínimo de 10 éxitos que pueden aumentarse si el artefacto fuese un poco más valioso de reliquia 1, por ejemplo si en vez de tener una habilidad util tuviese dos habilidades utiles, esto es transpasable a todos los niveles de reliquias; la dificultad ínima por tirada es 2, es decir si no se obtienen 2 exitos en el intento, este fracasa y no se consigue avanzar.
OO: exitos necesarios 30, éxitos por tirada 3
OOO: Éxitos necesarios 60, éxitos mínimos por tirada 4.
Trait Description: Craft allows characters to create both useful and beautiful objects. Highly skilled craftspeople can create impressive masterworks, though a character must use Charms if he wishes to create masterworks rapidly or with ordinary or substandard materials. There are five mundane Craft Abilities, each associated with one of the fi ve elements. Several exotic varieties exist as well, such as Craft (Magitech), which applies to the wonders of the First Age, and Craft (Glamour) and Craft (Fate), which are practiced only by supernatural beings. The five ordinary Craft Abilities are:
• Air: calligraphy, jewelry-making, creating precision instruments and glassblowing (making small, decorative or high-precision items)
• Earth: masonry, stone cutting, creating earthworks (creating buildings and large objects with stone or earth)
• Fire: blacksmithing, making ceramics (forging and casting large metal objects and creating objects using fire)
• Wood: carpentry, weaving, paper-making, flower arranging (carving, weaving and manipulating natural materials)
• Water: cooking, brewing, leather working, pharmacy and poison-making (boiling and cooking plants, chemicals and animal materials)
Note: All mundane crafts performed by ordinary mortals fi t into one of these five categories.
Specialties: Specific Individual Crafts—sword-making (Fire), gem-cutting (Air), perfume-making (Water); Evaluating
Goods.
Trait Effects: Someone with Craft (Wood) 1 can probably construct a rude hut. Someone with Craft (Fire) 3 can make an exceptional sword. Someone with Craft (Air) 5 can create pieces of jewelry that vain nobles will literally kill to own.
Los exaltados pueden abrir habilidades únicas de Craft.
Craft Magitech::
Esta habilidad permite crear y reparar artefactos. Requisitos: Lore 3 , Craft (air) 2, Craft (fire) 2; la puntuación de Craft (Magitech) no puede superar el Lore del personaje
Los artefactos de 4 o más solo pueden ser creados con una puntuación de Craft (Magitech) 5 y los exaltados terrestres no tienen esa capacidad, sí de repararlos pero no de crearlos.
-Craft (Génesis): Esta habiilidad se usa para crear o modificar vida, alquimia orgánica, mezclar especies, etc. requisitos: Esta habilidad no puede tener más puntuación que Medicina , Lore u Ocultismo
-Craft (Manse): Este Craft es utilizado a la hora de crear moradas y sigue las reglas de Magitech ( aún no está disponible para jugadores hasta que se estudie más), se exigirá una puntuación de Craft (tierra) no inferior y su puntuación máxima indica el nivel de morada en el que se puede trabajar.
-Craft (Glamour): Propia para la gente buena.
Jade
El jade puede tener capacidades extras en los objetos fabricados o mejorados con el, para activar estas capacidades se necesita de cierta especialización, ser usado el material necesario y hacerlo en un lugar que permita esto (en principio solo podría ser en una morada del elemento afín)
Estos efectos pueden ser usados por cualquier exaltado terrestre, algunos de estos efectos en armas de ataque son:
-Jade blanco:+2 al daño y +1 a la dificultad para aguantar kcocknown and stunning.
-Jade verde: +1 al daño y es capaz de robar 1 punto de esencia de criaturas vivas que reciben daño.
-Jade rojo: +3 al daño (due to intense heat)
Jade negro:+1 al daño y +2 a la defensa con arma.
-Jade azul:+1 al daño y +2 al ratio
La reparación de una reliquia tiene como dificultad base de 1+ nivel de reliquia además de tener unos materiales mínimos necesarios a discreción del master, una de las maneras de obtener los materiales más básicos para esto (depende de la reliquia entre otros factores) es mediante los trasfondos, una cantidad de recursos 4 sumados a los contactos, mentor o trasfondos necesarios pueden servir como base para tener acceso a los materiales necesarios.
La reparación de la reliquia puede tener una dificultad variada dependiendo de su daño o de la reliquia.
La tirada de reparación debe llevarse a cabo con des+craft magitech; en caso de que no se tenga este conocimiento se puede usar otro craft a discreción del narrador (normalmente craft de Fuego) restando 2 dados a la tirada; también influye el trasfondo forja, pues dependiendo del nivel de foraj se tendrá más o menos penalizadores.
Tanto para arreglar como para fabricar un objeto mágico solo se puede hacer una tirada por sesión (cada tres meses).
Dificultad para fabricar reliquias
O: se requieren un mínimo de 10 éxitos que pueden aumentarse si el artefacto fuese un poco más valioso de reliquia 1, por ejemplo si en vez de tener una habilidad util tuviese dos habilidades utiles, esto es transpasable a todos los niveles de reliquias; la dificultad ínima por tirada es 2, es decir si no se obtienen 2 exitos en el intento, este fracasa y no se consigue avanzar.
OO: exitos necesarios 30, éxitos por tirada 3
OOO: Éxitos necesarios 60, éxitos mínimos por tirada 4.
Salyus- Aliado
- Mensajes : 1005
Fecha de inscripción : 06/09/2011
Re: Notas del Sistema Narrativo
Iconic Anima (scroll of errata
El ánima Icónica desaparece cuando la DV del exaltado que la lanzó se refresca. Esto ocurre de manera automática la primera vez en una escena que el Exaltado gasta esencia hasta ese nivel, pero no por el resto de la escena. Un nuevo despliegue ocurre solo cuando el jugador lo ve dramáticamente apropiado.
El ánima Icónica desaparece cuando la DV del exaltado que la lanzó se refresca. Esto ocurre de manera automática la primera vez en una escena que el Exaltado gasta esencia hasta ese nivel, pero no por el resto de la escena. Un nuevo despliegue ocurre solo cuando el jugador lo ve dramáticamente apropiado.
Salyus- Aliado
- Mensajes : 1005
Fecha de inscripción : 06/09/2011
Re: Notas del Sistema Narrativo
Daño Mínimo
El valor minimo de daño de ataques que no es absorbido por la dureza es un dado, en lugar de la Esencia permanente del atacante. Los ataques efectuados con armas con la habilidad Overwhelming así como ciertos charms, pueden producir un valor de daño mínimo mayor.
El valor minimo de daño de ataques que no es absorbido por la dureza es un dado, en lugar de la Esencia permanente del atacante. Los ataques efectuados con armas con la habilidad Overwhelming así como ciertos charms, pueden producir un valor de daño mínimo mayor.
Salyus- Aliado
- Mensajes : 1005
Fecha de inscripción : 06/09/2011
Re: Notas del Sistema Narrativo
Actualizaciones de Armas;
Weapon TagS
(p. 373)
Axe/Hatchet, Club, Javelin and Thrown Knife include an asterisk (*) in their Tags. This should be accompanied by a note that reads: “* Weapon can also be used as a Melee weapon.” Piercing: Piercing weapons ignore four points of soak from the target’s armor. If this would give the armor in question an effective soak value of less than 2, the weapon does not ignore the armor’s final 2 points of soak. Th: This tag indicates that a weapon is a Thrusting weapon, capable of being used for Thrust actions. A Thrust action is identical to an Attack action, save that its DV penalty is -2 and it carries the Piercing tag
Mundane Blades
(p. 366)
-Chopping Sword: Speed 4, Accuracy +1, Damage +4L,
Defense -1, Rate 2
-Great Sword: Speed 6, Accuracy +1, Damage +6L, Defense -2, Rate 1, Tags: 2, R
-Knife: Speed 4, Accuracy +2, Damage +1L, Defense +0,
Rate 3, Tags: T
-Short Sword: Speed 5, Accuracy +1, Damage +2L, Defense +1, Rate 2
-Slashing Sword: Speed 4, Accuracy +1, Damage +3L, Defense +0, Rate 3
-Straight Sword: Speed 5, Accuracy +2, Damage +3L, Defense +1, Rate 2
Mundane Impact Weapons
(pp. 367-368)
-Axe/Hatchet: Speed 5, Accuracy +1, Damage +5L, Defense -2, Rate 2
-Great Axe: Speed 6, Accuracy +0, Damage +7L, Defense
-2, Rate 1, Tags: 2, R
-Hammer/Mace: Speed 5, Accuracy +1, Damage +8B, Defense +0, Rate 2
-Poleaxe: Speed 6, Accuracy +0, Damage +5L, Defense +0,
Rate 1, Tags: 2, R
-Scythe: Speed 6, Accuracy +0, Damage +6L, Defense -2,
Rate 2, Tags: 2, R
-Sledge/Tetsubo: Speed 6, Accuracy +0, Damage +10B, Defense -3, Rate 1, Tags: 2, R
-Staff: Speed 5, Accuracy +2, Damage +5B, Defense +2,
Rate 2, Tags: 2, M, R
Mundane Spears
(p. 368)
-Javelin: Speed 5, Accuracy +1, Damage +2L, Defense +0,
Rate 2, Tags: T, Th
-Short Spear: Speed 5, Accuracy +2, Damage +2L, Defense
+1, Rate 2, Tags: R, Th
-Spear: Speed 5, Accuracy +1, Damage +3L/6L, Defense
+1, Rate 2, Tags: 2, L, R, Th
Shields
(p. 377)
Rather than acting as mobile cover, shields are now modeled
as high-defense, low-damage weapons. They are indicated by
the Sh# tag. Weapons with the Sh tag are considered shields,
and impose a mobility penalty on characters using them equal
to their listed numerical rating.
-Buckler: Speed 5, Accuracy +0, Damage +0B, Defense +3,
Rate 1, Tags: M, Sh0
-Target Shield: Speed 6, Accuracy +0, Damage +1B, Defense +4, Rate 1, Tags: M, Sh1
-Tower Shield: Speed 6, Accuracy +0, Damage +1B, Defense +5, Rate 1, Tags: M, Sh2
-Thunderbolt Shield*: Speed 5, Accuracy +1, Damage
+2B, Defense +5, Rate 1, Tags: M, Sh0
* Orichalcum and Soulsteel Thunderbolt Shields have Defense +6. Moonsilver shields add one point to the character’s
Essence for the purpose of calculating Dodge DV. Jade Thunderbolt Shields inflict a -2 external penalty on all attempts to
disarm the shield. Starmetal shields allow the user to apply their shield-derived DV against one unexpected attack per scene. Adamant shields’ jagged edges inflict Damage +4L, with Rate 2.
Artifact melee weapons
(pp. 385-387)
-Daiklave*: Speed 5, Accuracy +2, Damage +5L/2, Defense
+2, Rate 3, Tags: O
-Grand Daiklave: Speed 5, Accuracy +1, Damage +11L/4,
Defense +0, Rate 1, Tags: 2, O, R
-Reaper Daiklave: Speed 4, Accuracy +4, Damage +4L/2,
Defense +1, Rate 3, Tags: O
-Reaver Daiklave: Speed 5, Accuracy +2, Damage +8L/2,
Defense +0, Rate 2, Tags: O
-Short Daiklave: Speed 4, Accuracy +2, Damage +3L/2,
Defense +1, Rate 2, Tags: O, Th
-Wavecleaver Daiklave: Speed 4, Accuracy +1, Damage
+5L/2, Defense +3, Rate 2, Tags: O
-Dire Lance: Speed 5, Accuracy +2, Damage +5L/8L/2, Defense +2, Rate 2, Tags: 2, L, O, R, Th
-Goremaul: Speed 5, Accuracy +1, Damage +10B/2, Defense +0, Rate 2, Tags: O
-Grand Goremaul: Speed 6, Accuracy +0, Damage +16B/3,
Defense -1, Rate: 1, Tags: 2, O, R
-Grimcleaver: Speed 5, Accuracy +1, Damage +8L/2, Defense +0, Rate 2, Tags: O
-Grand Grimcleaver: Speed 6, Accuracy +0, Damage
+13L/3, Defense -1, Rate: 1, Tags: 2, O, R
-Grand Grimscythe: Speed 6, Accuracy +0, Damage
+12L/2, Defense +0, Rate: 2, Tags: 2, O, R
* These traits also apply to the Daiklave of Conquest.
Artifact martial arts weapons
(pp. 387-388)
-Bloodspike Harness: Speed 6, Accuracy +3, Damage
+7L/2, Defense —, Rate 1, Tags: C, O, P
-Dire Chain (Strike): Speed 5, Accuracy +0, Damage
+8B/2, Defense +2, Rate 2, Tags: M, O, R
-Dire Chain (Clinch): Speed 6, Accuracy +1, Damage
+6B/2, Defense —, Rate 1, Tags: C, M, O, P, R
-God-Kicking Boot: Speed 5, Accuracy +1, Damage +7B/2,
Defense -1, Rate 2, Tags: M, O
-Razor Claws: Speed 5, Accuracy +3, Damage +4L/2, Defense +2, Rate 3, Tags: M, O
-Serpent-Sting Staff: Speed 5, Accuracy -1, Damage +8B/2,
Defense +4, Rate 3, Tags: M, O
-Smashfist (Strike): Speed 5, Accuracy +1. Damage +5B/2,
Defense +2, Rate 2, Tags: M, O
-Smashfist (Clinch): Speed 7, Accuracy +0, Damage +4B/2,
Defense —, Rate 1, Tags: C, M, O, P
ArtifaCt thrown weapons
(pp. 388-389)
-Sky-Cutter*: Speed 5, Accuracy +1, Damage +5L/3, Rate
2, Range 50, Tags: O.
-Sling of Deadly Prowess: Speed 5, Accuracy +2, Damage
+4L/2, rate 2, Range 150, Tags: O
-Infinite Jade Chakram: Speed 4, Accuracy +0, Damage
+4L/2, Rate 4, Range 50, Tags: O, (returns instantly)
* Sky-Cutters automatically return to their wielder on any result save a botch.
Power Bows
(p. 389)
Powerbows gain the O tag, at a value of 2.
MagiCal material Bonuses
(pp. 387, 389-390)
OriChalCum weapons
Orichalcum adds +2 Accuracy, +1 Defense, +1 Rate for Melee and Martial Arts weapons.
Soulsteel weapons
Soulsteel weapons cannot drain more motes on an attack than the total levels of damage dealt in Step 10.
Jade armor
Jade shelters its bearer with the strength of the five elements. In addition to having no fatigue, jade armor subtracts two points from the Damage of any environmental hazard its wearer suffers.
Weapon TagS
(p. 373)
Axe/Hatchet, Club, Javelin and Thrown Knife include an asterisk (*) in their Tags. This should be accompanied by a note that reads: “* Weapon can also be used as a Melee weapon.” Piercing: Piercing weapons ignore four points of soak from the target’s armor. If this would give the armor in question an effective soak value of less than 2, the weapon does not ignore the armor’s final 2 points of soak. Th: This tag indicates that a weapon is a Thrusting weapon, capable of being used for Thrust actions. A Thrust action is identical to an Attack action, save that its DV penalty is -2 and it carries the Piercing tag
Mundane Blades
(p. 366)
-Chopping Sword: Speed 4, Accuracy +1, Damage +4L,
Defense -1, Rate 2
-Great Sword: Speed 6, Accuracy +1, Damage +6L, Defense -2, Rate 1, Tags: 2, R
-Knife: Speed 4, Accuracy +2, Damage +1L, Defense +0,
Rate 3, Tags: T
-Short Sword: Speed 5, Accuracy +1, Damage +2L, Defense +1, Rate 2
-Slashing Sword: Speed 4, Accuracy +1, Damage +3L, Defense +0, Rate 3
-Straight Sword: Speed 5, Accuracy +2, Damage +3L, Defense +1, Rate 2
Mundane Impact Weapons
(pp. 367-368)
-Axe/Hatchet: Speed 5, Accuracy +1, Damage +5L, Defense -2, Rate 2
-Great Axe: Speed 6, Accuracy +0, Damage +7L, Defense
-2, Rate 1, Tags: 2, R
-Hammer/Mace: Speed 5, Accuracy +1, Damage +8B, Defense +0, Rate 2
-Poleaxe: Speed 6, Accuracy +0, Damage +5L, Defense +0,
Rate 1, Tags: 2, R
-Scythe: Speed 6, Accuracy +0, Damage +6L, Defense -2,
Rate 2, Tags: 2, R
-Sledge/Tetsubo: Speed 6, Accuracy +0, Damage +10B, Defense -3, Rate 1, Tags: 2, R
-Staff: Speed 5, Accuracy +2, Damage +5B, Defense +2,
Rate 2, Tags: 2, M, R
Mundane Spears
(p. 368)
-Javelin: Speed 5, Accuracy +1, Damage +2L, Defense +0,
Rate 2, Tags: T, Th
-Short Spear: Speed 5, Accuracy +2, Damage +2L, Defense
+1, Rate 2, Tags: R, Th
-Spear: Speed 5, Accuracy +1, Damage +3L/6L, Defense
+1, Rate 2, Tags: 2, L, R, Th
Shields
(p. 377)
Rather than acting as mobile cover, shields are now modeled
as high-defense, low-damage weapons. They are indicated by
the Sh# tag. Weapons with the Sh tag are considered shields,
and impose a mobility penalty on characters using them equal
to their listed numerical rating.
-Buckler: Speed 5, Accuracy +0, Damage +0B, Defense +3,
Rate 1, Tags: M, Sh0
-Target Shield: Speed 6, Accuracy +0, Damage +1B, Defense +4, Rate 1, Tags: M, Sh1
-Tower Shield: Speed 6, Accuracy +0, Damage +1B, Defense +5, Rate 1, Tags: M, Sh2
-Thunderbolt Shield*: Speed 5, Accuracy +1, Damage
+2B, Defense +5, Rate 1, Tags: M, Sh0
* Orichalcum and Soulsteel Thunderbolt Shields have Defense +6. Moonsilver shields add one point to the character’s
Essence for the purpose of calculating Dodge DV. Jade Thunderbolt Shields inflict a -2 external penalty on all attempts to
disarm the shield. Starmetal shields allow the user to apply their shield-derived DV against one unexpected attack per scene. Adamant shields’ jagged edges inflict Damage +4L, with Rate 2.
Artifact melee weapons
(pp. 385-387)
-Daiklave*: Speed 5, Accuracy +2, Damage +5L/2, Defense
+2, Rate 3, Tags: O
-Grand Daiklave: Speed 5, Accuracy +1, Damage +11L/4,
Defense +0, Rate 1, Tags: 2, O, R
-Reaper Daiklave: Speed 4, Accuracy +4, Damage +4L/2,
Defense +1, Rate 3, Tags: O
-Reaver Daiklave: Speed 5, Accuracy +2, Damage +8L/2,
Defense +0, Rate 2, Tags: O
-Short Daiklave: Speed 4, Accuracy +2, Damage +3L/2,
Defense +1, Rate 2, Tags: O, Th
-Wavecleaver Daiklave: Speed 4, Accuracy +1, Damage
+5L/2, Defense +3, Rate 2, Tags: O
-Dire Lance: Speed 5, Accuracy +2, Damage +5L/8L/2, Defense +2, Rate 2, Tags: 2, L, O, R, Th
-Goremaul: Speed 5, Accuracy +1, Damage +10B/2, Defense +0, Rate 2, Tags: O
-Grand Goremaul: Speed 6, Accuracy +0, Damage +16B/3,
Defense -1, Rate: 1, Tags: 2, O, R
-Grimcleaver: Speed 5, Accuracy +1, Damage +8L/2, Defense +0, Rate 2, Tags: O
-Grand Grimcleaver: Speed 6, Accuracy +0, Damage
+13L/3, Defense -1, Rate: 1, Tags: 2, O, R
-Grand Grimscythe: Speed 6, Accuracy +0, Damage
+12L/2, Defense +0, Rate: 2, Tags: 2, O, R
* These traits also apply to the Daiklave of Conquest.
Artifact martial arts weapons
(pp. 387-388)
-Bloodspike Harness: Speed 6, Accuracy +3, Damage
+7L/2, Defense —, Rate 1, Tags: C, O, P
-Dire Chain (Strike): Speed 5, Accuracy +0, Damage
+8B/2, Defense +2, Rate 2, Tags: M, O, R
-Dire Chain (Clinch): Speed 6, Accuracy +1, Damage
+6B/2, Defense —, Rate 1, Tags: C, M, O, P, R
-God-Kicking Boot: Speed 5, Accuracy +1, Damage +7B/2,
Defense -1, Rate 2, Tags: M, O
-Razor Claws: Speed 5, Accuracy +3, Damage +4L/2, Defense +2, Rate 3, Tags: M, O
-Serpent-Sting Staff: Speed 5, Accuracy -1, Damage +8B/2,
Defense +4, Rate 3, Tags: M, O
-Smashfist (Strike): Speed 5, Accuracy +1. Damage +5B/2,
Defense +2, Rate 2, Tags: M, O
-Smashfist (Clinch): Speed 7, Accuracy +0, Damage +4B/2,
Defense —, Rate 1, Tags: C, M, O, P
ArtifaCt thrown weapons
(pp. 388-389)
-Sky-Cutter*: Speed 5, Accuracy +1, Damage +5L/3, Rate
2, Range 50, Tags: O.
-Sling of Deadly Prowess: Speed 5, Accuracy +2, Damage
+4L/2, rate 2, Range 150, Tags: O
-Infinite Jade Chakram: Speed 4, Accuracy +0, Damage
+4L/2, Rate 4, Range 50, Tags: O, (returns instantly)
* Sky-Cutters automatically return to their wielder on any result save a botch.
Power Bows
(p. 389)
Powerbows gain the O tag, at a value of 2.
MagiCal material Bonuses
(pp. 387, 389-390)
OriChalCum weapons
Orichalcum adds +2 Accuracy, +1 Defense, +1 Rate for Melee and Martial Arts weapons.
Soulsteel weapons
Soulsteel weapons cannot drain more motes on an attack than the total levels of damage dealt in Step 10.
Jade armor
Jade shelters its bearer with the strength of the five elements. In addition to having no fatigue, jade armor subtracts two points from the Damage of any environmental hazard its wearer suffers.
Salyus- Aliado
- Mensajes : 1005
Fecha de inscripción : 06/09/2011
Re: Notas del Sistema Narrativo
Actualización del uso y la recuperación de la Fuerza de Voluntad Temporal:
Cada personaje tiene unos puntos de fuerza de voluntad temporales igual a su puntuación permanente en la virtud, y podrá consumirlos para obtener los siguientes beneficios. La reserva de dados de la puntuación permanente se ve reducida si el personaje tiene puntos de fuerza de voluntad temporales gastados.
Los usos de la Fuerza de Voluntad (exalted pg 115)
Free Success; Obtienes un éxito automático en la tirada. Este éxito esta separado de cualquiera que obtengas en la tirada, pero cuenta para el total de éxitos de la acción. Debes declarar que estas gastando willpower antes de hacer la tirada de dados de la acción. Cuando gastas willpower de esta manera la tirada no puede pifiar.
Activate a Virtue; Un número de veces igual a la puntuación de una virtud, por historia, un jugador puede gastar un punto de fuerza de voluntad para sumar a una tirada su valor de virtud. La acción y la escena deben de estar relacionadas con la virtud, a discreción del master.
Resist Mental Powers: Un personaje puede gastar willpower para resistir charms y spells que afecten a su mente. (Los detalles y límites de este uso estarán reflejados en los propios Charms y spells exalted pg 179-181)
Compulsión (Cuando te quedas sin Fuerza de Voluntad)
Cuando todos tus puntos de fuerza de voluntad se hayan acabado, tu personaje estará sujeto a un estado de compulsión. El personaje desde ese momento hasta que recupere al menos un punto de fuerza de voluntad, será esclavo de sus virtudes. En ningún momento podrá actuar en contra de ninguna virtud que tenga un valor de 3 o mayor. Por ejemplo, un personaje con Valor 3 en estado de compulsión no podrá escapar de un combate o hacer cualquier otra acción que requiera fallar una prueba de valor.
Recuperando Fuerza de Voluntad;
La fuerza de voluntad se recupera cuando un personaje tiene la oportunidad de descansar o recuperar la confianza en si mismo desgastada por los eventos que le hayan ocurrido (Es decir, el uso de puntos temporales de fuerza de voluntad).
Los siguientes métodos podrán ser usados a discreción del narrador siguiendo la máxima antes descrita;
-Cada mañana cuando el personaje se despierte, si ha tenido un sueño reparador puede realizar una tirada de Convicción recuperando un punto de fuerza de voluntad por cada éxito (recordemos que no existen ni pifiar ni éxitos dobles en las tiradas de Virtud)
-Si tu personaje realiza un Stunt que sea ensalzado por su motivación.
-Un personaje puede recibir uno o más puntos de fuerza de voluntad si consigue un éxito significativo en algún aspecto de especial importancia para él, combo puede ser rescatando a un amigo, descubriendo una pieza importante de la trama o derrotando a un enemigo odiado.
-Realizando un Stun de 2 o 3 dados, en lugar de recuperar esencia, podrías en su lugar recuperar fuerza de voluntad (mirar página 123 para más detalles)
-Tu personaje recupera fuerza de voluntad igual a su puntuación permanente al final de una historia (no de una sesión de juego). El personaje gana todos estos puntos temporales. Esta recuperación es la única manera en la que un personaje puede tener una puntuación de fuerza de voluntad temporal superior a su puntuación permanente.
Cada personaje tiene unos puntos de fuerza de voluntad temporales igual a su puntuación permanente en la virtud, y podrá consumirlos para obtener los siguientes beneficios. La reserva de dados de la puntuación permanente se ve reducida si el personaje tiene puntos de fuerza de voluntad temporales gastados.
Los usos de la Fuerza de Voluntad (exalted pg 115)
Free Success; Obtienes un éxito automático en la tirada. Este éxito esta separado de cualquiera que obtengas en la tirada, pero cuenta para el total de éxitos de la acción. Debes declarar que estas gastando willpower antes de hacer la tirada de dados de la acción. Cuando gastas willpower de esta manera la tirada no puede pifiar.
Activate a Virtue; Un número de veces igual a la puntuación de una virtud, por historia, un jugador puede gastar un punto de fuerza de voluntad para sumar a una tirada su valor de virtud. La acción y la escena deben de estar relacionadas con la virtud, a discreción del master.
Resist Mental Powers: Un personaje puede gastar willpower para resistir charms y spells que afecten a su mente. (Los detalles y límites de este uso estarán reflejados en los propios Charms y spells exalted pg 179-181)
Compulsión (Cuando te quedas sin Fuerza de Voluntad)
Cuando todos tus puntos de fuerza de voluntad se hayan acabado, tu personaje estará sujeto a un estado de compulsión. El personaje desde ese momento hasta que recupere al menos un punto de fuerza de voluntad, será esclavo de sus virtudes. En ningún momento podrá actuar en contra de ninguna virtud que tenga un valor de 3 o mayor. Por ejemplo, un personaje con Valor 3 en estado de compulsión no podrá escapar de un combate o hacer cualquier otra acción que requiera fallar una prueba de valor.
Recuperando Fuerza de Voluntad;
La fuerza de voluntad se recupera cuando un personaje tiene la oportunidad de descansar o recuperar la confianza en si mismo desgastada por los eventos que le hayan ocurrido (Es decir, el uso de puntos temporales de fuerza de voluntad).
Los siguientes métodos podrán ser usados a discreción del narrador siguiendo la máxima antes descrita;
-Cada mañana cuando el personaje se despierte, si ha tenido un sueño reparador puede realizar una tirada de Convicción recuperando un punto de fuerza de voluntad por cada éxito (recordemos que no existen ni pifiar ni éxitos dobles en las tiradas de Virtud)
-Si tu personaje realiza un Stunt que sea ensalzado por su motivación.
-Un personaje puede recibir uno o más puntos de fuerza de voluntad si consigue un éxito significativo en algún aspecto de especial importancia para él, combo puede ser rescatando a un amigo, descubriendo una pieza importante de la trama o derrotando a un enemigo odiado.
-Realizando un Stun de 2 o 3 dados, en lugar de recuperar esencia, podrías en su lugar recuperar fuerza de voluntad (mirar página 123 para más detalles)
-Tu personaje recupera fuerza de voluntad igual a su puntuación permanente al final de una historia (no de una sesión de juego). El personaje gana todos estos puntos temporales. Esta recuperación es la única manera en la que un personaje puede tener una puntuación de fuerza de voluntad temporal superior a su puntuación permanente.
Salyus- Aliado
- Mensajes : 1005
Fecha de inscripción : 06/09/2011
Temas similares
» Resumen Sistema
» Guía del Sistema
» Sistema de Trasfondos y Recursos
» Exaltado: Introducción a los Solares y al Sistema
» Sistema, bases y Personajes Activos
» Guía del Sistema
» Sistema de Trasfondos y Recursos
» Exaltado: Introducción a los Solares y al Sistema
» Sistema, bases y Personajes Activos
Página 1 de 1.
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.