Las IX Esferas: Materia
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Las IX Esferas: Materia
Materia
Especialidades: Patrones Complejos, Creación, Modelado, Transmutaciones.
Todos los Patrones inanimados que tienen una forma física son objeto de estudio por parte de la Esfera de Materia. Junto con Fuerzas y Vida, ésta completa el ciclo de Esferas de Patrón que influencian las cosas del mundo material. Dada la increíble variedad y utilidad de los objetos que se encuentran en la Teluria, esta Esfera resulta ser sumamente versátil y útil, aunque a menudo se la subestime debido a la errónea percepción de su naturaleza "básica".
Los Patrones de Materia son aquellos objetos en los cuales el fluido de Cardinal ha adoptado una forma simple y estática. La Quintaesencia en Fuerzas es activa y energética, y los Patrones de Vida fluyen junto al universo en un proceso de constante intercambio. La materia, por contraste, es inerte. Por ello, su manipulación resulta habitualmente mucho más sencilla que la de otro tipo de Patrones.
Los magos que estudian Materia pueden crear objetos (utilizando elementos de base o energía Cardinal), transformarlos y cambiar sus propiedades. También pueden lograr que la materia se comporte de manera inusual, haciendo caso omiso de las leyes científicas, e incluso a veces, de los límites del sentido común. En los niveles avanzados, las líneas divisorias entre la materia y la energía quedan difuminadas para los Maestros. Resulta posible entonces crear Patrones que emiten fuerzas (radiación) o que guarden semejanza con la vida.
Todo cuanto poseen los Maestros de Materia parece vibrar con insólita solidez. Sus ropas y posesiones tienden a ser excepcionales, dotadas de cualidades especiales y prolongada duración. De hecho, muchos de ellos se complacen en moldear artísticamente los objetos materiales que poseen. Con la maestría de Materia cualquier cosa puede ser moldeada o creada. Pero la expresión del verdadero arte va más allá de una base material.
Nivel 1: Percepción de la Materia
El nivel más básico de comprensión de Materia proporciona al mago una visión muy clara de la naturaleza de los objetos materiales. Escudriñando un Patrón, el mago puede determinar la solidez y materia de que está hecho un objeto, así como si es un compuesto, si ha sufrido algún tipo de daño, cómo podría interactuar con otros objetos y si esconde algo en su interior.
La combinación de Materia y Entropía permite al mago sentir los puntos débiles de un objeto y determinar la mejor manera de romperlo. Fuerzas le dice qué tipo de energía debe utilizar contra él. Con magia de Vida, puede determinar la presencia y composición de objetos inertes (como implantes y piercings) en Patrones Vitales. El uso de las Esferas de lo efímero permite utilizar esta percepción a distancia, o discernir si un objeto es en realidad una forma de Tas.
Nivel 2: Transmutación Básica
El mago puede transmutar una sustancia en otra sin cambiar su forma, temperatura, o estado básico (sólido, líquido o gaseoso). El objeto simplemente toma una nueva composición, elegida por el conjurador. Las creaciones más complejas son más difíciles, y en algunos casos imposibles; habitualmente los magos se limitan a transmutar substancias homogéneas (un bloque de madera en un ladrillo de piedra, por ejemplo, pero no en una aleación de oro y osmio). Naturalmente, los tipos de transmutación posibles dependen fuertemente del Paradigma. Un mago de Hermes, podría utilizar la alquimia para transformar el plomo en oro, y un miembro del coro podría duplicar el milagro de la transformación del agua en vino, mientras que un tecnócrata estaría mejor preparado para tratar con transmutaciones de elementos simples, como la del hidrógeno al helio.
Sólo las formas sencillas e inertes de materia pueden ser transmutadas a este nivel. El mago no puede crear elementos radiactivos. Sólo los Maestros pueden hacerlo, puesto que tales Patrones se basan en gran medida en las Esferas de Fuerzas. Los Patrones de Materia suelen tener formas rígidas, que no pueden ser cambiadas con tan limitado conocimiento. Naturalmente, si el mago transforma una roca en mantequilla, podrá moldearla con facilidad. Resulta también difícil crear materiales raros. Desde un punto de vista metafísico, tales materiales son substancias preciosas, y no son fáciles de encontrar o crear, lo que se refleja en la dificultad de su duplicación mágica.
La transmutación básica puede combinarse con poderes de otras Esferas para crear materia sólida a partir de las energías o incluso de los seres vivos (naturalmente, hay un método muy sencillo para convertir un Patrón de Vida en uno de Materia: matarlo). El mago puede también crear un objeto básico a partir de la energía Cardinal. Con el adecuado conocimiento de Fuerzas el mago puede insuflar al objeto la energía necesaria para cambiar su estado mientras lo transmuta. Puede utilizar Correspondencia para traer y llevar objetos, para penetrar en su interior y para separar sus partes. El mago puede otorgar una representación física a un espíritu, o crear un objeto acorde con una imagen mental, utilizando Quintaesencia.
Nivel 3: Alterar la Forma
Aunque los Patrones de Materia son muy resistentes, no son inviolables, y un mago con la suficiente experiencia puede reformar la materia a su gusto. Este nivel de habilidad permite al mago esculpir místicamente el objeto, cambiando su forma, o incluso comprimiendo o expandiendo ciertos elementos de sus propiedades materiales. Puede incrementar su densidad o hacer que se disperse en forma gaseosa, o puede sencillamente hacer que cambie su silueta. Los materiales rotos pueden ser reparados, y la materia ser completada, o bien el mago puede hacerla pedazos, separar sus componentes, o hacer mezclas de diferentes materias.
En combinación con las Esferas de Patrón, el mago puede extraer fácilmente energía de la materia, o hacer que ésta se mezcle con una criatura viviente. Las Esferas de lo efímero permiten conseguir que el objeto cambie en respuesta a un pensamiento, o que adopte al azar una forma útil (o dañina).
Nivel 4: Transformación Compleja
Dividiendo los Patrones de Materia en sus componentes elementales, un Adepto de esta Esfera puede reconstruir Patrones complejos, basados en materiales raros o de composición complicada, o en una multiplicidad de piezas independientes construidas con diferentes materiales. Asumiendo que posee el conocimiento mundano necesario, podría hacer fácilmente objetos con partes móviles; o al contrario, podría convertir la maquinaria complicada en un montón de chatarra. Mientras un mago menos experimentado se ve limitado a crear objetos o Patrones simples y homogéneos, un Adepto puede fabricar aleaciones, combinaciones de múltiples tipos de materia, y otros detalles refinados. Tanto el nivel de detalle como la complejidad del objeto final determinan el nivel de éxitos requeridos por el Efecto.
Con magia de Fuerzas o Vida, el mago puede transformar directamente criaturas o energías en objetos complejos. Puede convertir un canario en el timbre dorado de un reloj de cuco, o un rayo en una escultura estilizada de color plata. La magia de Vida le permite mezclar la materia viva y la inerte, creando seda, comida fresca, y cosas así. Más de un Eutánatos ha hecho aparecer en su mano una pistola de esta manera.
Nivel 5: Alterar las Propiedades
Las más elevadas artes de Materia permiten al mago reconstruir a voluntad segmentos individuales en los Patrones. En vez de crear materia prima u objetos fabricados con materiales combinados, el Maestro puede desarrollar y construir tipos de materia completamente nueva, asignándole propiedades a su gusto. Puede transmutar la materia natural para hacer que su punto de ebullición, su gravedad específica, o su transparencia, cambien. También puede crear un objeto cuya masa, densidad y viscosidad desafíen las leyes de la física. Los Patrones de Materia pueden ser obligados a interactuar con otros de maneras extrañas y particulares, volviéndose explosivos, corrosivos, o incluso inmateriales, en contacto con según qué materias.
La Maestría de Materia sortea las así llamadas "leyes" del mundo material. Las creaciones de un Maestro pueden tener la fuerza y las características físicas que éste desee. Se puede incluso lograr Patrones de Materia que se transformen espontáneamente, cambiando de estado o de características, o que emitan energía (radiación).
Con las otras Esferas, un Maestro de Materia puede construir armaduras irrompibles a partir de la energía Cardinal, crear aparatos que curan o dañan a los seres vivos más allá de lo esperado, y desarrollar substancias complejas, raras y letales.
Especialidades: Patrones Complejos, Creación, Modelado, Transmutaciones.
Todos los Patrones inanimados que tienen una forma física son objeto de estudio por parte de la Esfera de Materia. Junto con Fuerzas y Vida, ésta completa el ciclo de Esferas de Patrón que influencian las cosas del mundo material. Dada la increíble variedad y utilidad de los objetos que se encuentran en la Teluria, esta Esfera resulta ser sumamente versátil y útil, aunque a menudo se la subestime debido a la errónea percepción de su naturaleza "básica".
Los Patrones de Materia son aquellos objetos en los cuales el fluido de Cardinal ha adoptado una forma simple y estática. La Quintaesencia en Fuerzas es activa y energética, y los Patrones de Vida fluyen junto al universo en un proceso de constante intercambio. La materia, por contraste, es inerte. Por ello, su manipulación resulta habitualmente mucho más sencilla que la de otro tipo de Patrones.
Los magos que estudian Materia pueden crear objetos (utilizando elementos de base o energía Cardinal), transformarlos y cambiar sus propiedades. También pueden lograr que la materia se comporte de manera inusual, haciendo caso omiso de las leyes científicas, e incluso a veces, de los límites del sentido común. En los niveles avanzados, las líneas divisorias entre la materia y la energía quedan difuminadas para los Maestros. Resulta posible entonces crear Patrones que emiten fuerzas (radiación) o que guarden semejanza con la vida.
Todo cuanto poseen los Maestros de Materia parece vibrar con insólita solidez. Sus ropas y posesiones tienden a ser excepcionales, dotadas de cualidades especiales y prolongada duración. De hecho, muchos de ellos se complacen en moldear artísticamente los objetos materiales que poseen. Con la maestría de Materia cualquier cosa puede ser moldeada o creada. Pero la expresión del verdadero arte va más allá de una base material.
Nivel 1: Percepción de la Materia
El nivel más básico de comprensión de Materia proporciona al mago una visión muy clara de la naturaleza de los objetos materiales. Escudriñando un Patrón, el mago puede determinar la solidez y materia de que está hecho un objeto, así como si es un compuesto, si ha sufrido algún tipo de daño, cómo podría interactuar con otros objetos y si esconde algo en su interior.
La combinación de Materia y Entropía permite al mago sentir los puntos débiles de un objeto y determinar la mejor manera de romperlo. Fuerzas le dice qué tipo de energía debe utilizar contra él. Con magia de Vida, puede determinar la presencia y composición de objetos inertes (como implantes y piercings) en Patrones Vitales. El uso de las Esferas de lo efímero permite utilizar esta percepción a distancia, o discernir si un objeto es en realidad una forma de Tas.
Nivel 2: Transmutación Básica
El mago puede transmutar una sustancia en otra sin cambiar su forma, temperatura, o estado básico (sólido, líquido o gaseoso). El objeto simplemente toma una nueva composición, elegida por el conjurador. Las creaciones más complejas son más difíciles, y en algunos casos imposibles; habitualmente los magos se limitan a transmutar substancias homogéneas (un bloque de madera en un ladrillo de piedra, por ejemplo, pero no en una aleación de oro y osmio). Naturalmente, los tipos de transmutación posibles dependen fuertemente del Paradigma. Un mago de Hermes, podría utilizar la alquimia para transformar el plomo en oro, y un miembro del coro podría duplicar el milagro de la transformación del agua en vino, mientras que un tecnócrata estaría mejor preparado para tratar con transmutaciones de elementos simples, como la del hidrógeno al helio.
Sólo las formas sencillas e inertes de materia pueden ser transmutadas a este nivel. El mago no puede crear elementos radiactivos. Sólo los Maestros pueden hacerlo, puesto que tales Patrones se basan en gran medida en las Esferas de Fuerzas. Los Patrones de Materia suelen tener formas rígidas, que no pueden ser cambiadas con tan limitado conocimiento. Naturalmente, si el mago transforma una roca en mantequilla, podrá moldearla con facilidad. Resulta también difícil crear materiales raros. Desde un punto de vista metafísico, tales materiales son substancias preciosas, y no son fáciles de encontrar o crear, lo que se refleja en la dificultad de su duplicación mágica.
La transmutación básica puede combinarse con poderes de otras Esferas para crear materia sólida a partir de las energías o incluso de los seres vivos (naturalmente, hay un método muy sencillo para convertir un Patrón de Vida en uno de Materia: matarlo). El mago puede también crear un objeto básico a partir de la energía Cardinal. Con el adecuado conocimiento de Fuerzas el mago puede insuflar al objeto la energía necesaria para cambiar su estado mientras lo transmuta. Puede utilizar Correspondencia para traer y llevar objetos, para penetrar en su interior y para separar sus partes. El mago puede otorgar una representación física a un espíritu, o crear un objeto acorde con una imagen mental, utilizando Quintaesencia.
Nivel 3: Alterar la Forma
Aunque los Patrones de Materia son muy resistentes, no son inviolables, y un mago con la suficiente experiencia puede reformar la materia a su gusto. Este nivel de habilidad permite al mago esculpir místicamente el objeto, cambiando su forma, o incluso comprimiendo o expandiendo ciertos elementos de sus propiedades materiales. Puede incrementar su densidad o hacer que se disperse en forma gaseosa, o puede sencillamente hacer que cambie su silueta. Los materiales rotos pueden ser reparados, y la materia ser completada, o bien el mago puede hacerla pedazos, separar sus componentes, o hacer mezclas de diferentes materias.
En combinación con las Esferas de Patrón, el mago puede extraer fácilmente energía de la materia, o hacer que ésta se mezcle con una criatura viviente. Las Esferas de lo efímero permiten conseguir que el objeto cambie en respuesta a un pensamiento, o que adopte al azar una forma útil (o dañina).
Nivel 4: Transformación Compleja
Dividiendo los Patrones de Materia en sus componentes elementales, un Adepto de esta Esfera puede reconstruir Patrones complejos, basados en materiales raros o de composición complicada, o en una multiplicidad de piezas independientes construidas con diferentes materiales. Asumiendo que posee el conocimiento mundano necesario, podría hacer fácilmente objetos con partes móviles; o al contrario, podría convertir la maquinaria complicada en un montón de chatarra. Mientras un mago menos experimentado se ve limitado a crear objetos o Patrones simples y homogéneos, un Adepto puede fabricar aleaciones, combinaciones de múltiples tipos de materia, y otros detalles refinados. Tanto el nivel de detalle como la complejidad del objeto final determinan el nivel de éxitos requeridos por el Efecto.
Con magia de Fuerzas o Vida, el mago puede transformar directamente criaturas o energías en objetos complejos. Puede convertir un canario en el timbre dorado de un reloj de cuco, o un rayo en una escultura estilizada de color plata. La magia de Vida le permite mezclar la materia viva y la inerte, creando seda, comida fresca, y cosas así. Más de un Eutánatos ha hecho aparecer en su mano una pistola de esta manera.
Nivel 5: Alterar las Propiedades
Las más elevadas artes de Materia permiten al mago reconstruir a voluntad segmentos individuales en los Patrones. En vez de crear materia prima u objetos fabricados con materiales combinados, el Maestro puede desarrollar y construir tipos de materia completamente nueva, asignándole propiedades a su gusto. Puede transmutar la materia natural para hacer que su punto de ebullición, su gravedad específica, o su transparencia, cambien. También puede crear un objeto cuya masa, densidad y viscosidad desafíen las leyes de la física. Los Patrones de Materia pueden ser obligados a interactuar con otros de maneras extrañas y particulares, volviéndose explosivos, corrosivos, o incluso inmateriales, en contacto con según qué materias.
La Maestría de Materia sortea las así llamadas "leyes" del mundo material. Las creaciones de un Maestro pueden tener la fuerza y las características físicas que éste desee. Se puede incluso lograr Patrones de Materia que se transformen espontáneamente, cambiando de estado o de características, o que emitan energía (radiación).
Con las otras Esferas, un Maestro de Materia puede construir armaduras irrompibles a partir de la energía Cardinal, crear aparatos que curan o dañan a los seres vivos más allá de lo esperado, y desarrollar substancias complejas, raras y letales.
Salyus- Aliado
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Fecha de inscripción : 06/09/2011
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