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Las IX Esferas: Entropía

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Las IX Esferas: Entropía Empty Las IX Esferas: Entropía

Mensaje  Salyus Mar Abr 15, 2014 2:14 am

Entropia

Especialidades: Caos, Disolución, Destino, Azar, Orden.


El azar, el destino, la suerte y el caos son los elementos primarios de estudio de Entropía. A esta Esfera compete la investigación del orden y del caos y, por tanto, el estudio de la creación y la destrucción fortuitas. Eventualmente, todas las cosas acaban por disolverse en sus componentes primarios, y de la misma manera todas las formas se dividen en Patrones desconectados. Tanto para la teoría termodinámica como para la metáfora metafísica, la Entropía describe el simple hecho de que todas las cosas se disgregan, y de esta disgregación y desorden surgen otras nuevas.

Para los magos interesados en la coincidencia y el azar, esta Esfera ofrece grandes posibilidades. Los magos pueden sentir el flujo de las probabilidades mismas. Para su estudioso, el determinismo y el caos son compañeros constantes e igualmente importantes. El mago puede detectar la acción de las posibilidades, reconociendo los puntos donde extraños giros de los acontecimientos están a punto de producirse. Con la suficiente maestría, puede influenciar las posibilidades para que ocurran accidentes y cambios, de acuerdo a sus deseos. No puede estar seguro del desenlace, pero puede provocar buena o mala fortuna a su capricho.
En términos prácticos, el estudio de la Entropía se refiere también a la comprensión del fallo de los sistemas. Aunque el mago un puede afectar directamente los Patrones hasta que alcanza un alto grado de conocimiento, los últimos niveles de esta Esfera permiten al mago desintegrar literalmente la Creación reforzando la tendencia natural (o antinatural) del caos a extenderse. La materia se desmorona; la energía se disipa; las criaturas mueren. Ésta es la lección de la Entropía: todas las cosas tienen fin.

Los magos que estudian Entropía suelen especializarse en el camino del orden o el del caos. Los estudiantes del orden se concentran en los esquemas, en la manera en que los eventos se suceden, o en cómo las nuevas cosas nacen a partir de las viejas. Los estudiantes del caos se fijan en la disolución de los Patrones, la de la materia, y los elementos fortuitos que gobiernan el azar y los acontecimientos. Ambos tipos de magos comparten una comprensión intuitiva de las fuerzas de la construcción y la destrucción.

La Entropía no puede ser usada por sí misma para atacar Patrones Vitales hasta el cuarto rango (esto es, sólo un Adepto o Maestro puede infligir daño con la Esfera de Entropía). De todas formas, la Entropía indirecta (mala suerte, edificios que se derrumban, o simplemente las hebras podridas de los acontecimientos) puede causar daño normalmente.

No resulta sorprendente que los Maestros de Entropía muestren una gran Resonancia con las fuerzas que la gobiernan. Estos individuos suelen tener un aura altamente tangible que les presta un aire de gran importancia. Normalmente parecen encontrarse en el lugar apropiado en el momento justo (o todo lo contrario, encontrarse por completo fuera de lugar). Los magos con un alto nivel de consciencia, o la gente con una sensibilidad especial perciben en los magos de Entropía una especie de aire oscuro y primordial que contradice su arremolinada y caótica esencia.


Nivel 1: Sentir el Destino y la Fortuna

La habilidad rudimentaria de percibir la Entropía permite al mago discernir el curso del destino. El mago puede investigar las olas de la probabilidad, ver aquellos lugares en los que las posibilidades han sido alteradas o forzadas, percibir nexos de eventos improbables y sentir la debilidad de los objetos. Puede además determinar si algo posee una característica especialmente afortunada, y si una cosa está a punto de romperse. Pese a que estas percepciones no son en absoluto perfectas, convierten al mago en un notable jugador y le permiten formarse una idea aproximada del flujo de la suerte.

En combinación con las Esferas de Patrón, le otorgan la habilidad de percibir las debilidades en un Patrón o de determinar de qué manera o en que punto se fracturará naturalmente. El mago puede también discernir si una criatura es o no afortunada. Correspondencia combinada con Entropía permite al mago encontrar un lugar donde ha ocurrido un hecho inusual, y Tiempo le permitiría saber cuándo se producirá una manifestación del destino.

Nivel 2: Controlar las Probabilidades

Después de conocer el modo en que las hebras del Tapiz se entrelazan entre sí, el mago puede comenzar a manipular sutilmente el Destino. Aunque esta habilidad no cambia directamente los Patrones, permite al mago alterar lo suficiente las probabilidades como para influenciar la dirección en que se desenvuelve el Tapiz. El Discípulo puede aferrar las hebras más gruesas de la probabilidad en los puntos donde se unen y alterarlas de acuerdo a su capricho. Pese a que una manipulación delicada está todavía más allá de sus posibilidades, puede ejercer un cierto grado de control que le permite determinar el desenlace de acontecimientos sencillos.
Observando eventos fortuitos, el mago puede distinguir los esquemas predeterminados de aquellos completamente caóticos. En cualquier esquema de sucesos en el que la suerte represente un papel, el mago puede provocar pequeñas alteraciones, forzando al azar a actuar de acuerdo a sus designios. Así, puede conseguir una buena mano de póker de una baraja recién revuelta, influenciar sutilmente una tirada de dados, o encontrar el calcetín desparejado en el cajón. Cuanto más se ajuste a un esquema, o cuanto más complejo sea el evento, más difícil será afectarlo, así que el mago hará bien en intentar sólo cambios sutiles o sencillos. El mago no pone un solo dedo directamente sobre los Patrones que pretende afectar. Se limita, en cambio, a influenciar las posibilidades de que cosas específicas lleguen a ocurrir.

En combinación con Esferas de Patrón, puede determinarse algunas veces cómo interactúan entre sí los objetos, las criaturas o las fuerzas. Con las otras Esferas podrá detectarse el orden que se esconde detrás de fluctuaciones aparentemente fortuitas de la Celosía, conjeturar quién será el primero en dar con una idea, o influenciar un evento para que ocurra en un momento determinado.


Nivel 3: Afectar Patrones Predecibles

Cuanto más predecible es un Patrón, más fácilmente puede un mago determinar sus funciones, y cómo bloquearlas o estorbarlas. El mago, por fin capaz de manipular otros Patrones con control entrópico, puede provocar el caos con Patrones estáticos, o impedir el comienzo de su decadencia. Por supuesto, al final prevalecerá la mecánica de las cosas. Es imposible esquivar al Destino y eliminar por completo la influencia del azar. Pero el mago puede ejercer gran control sobre los acontecimientos fortuitos, obligándolos a ralentizarse, haciéndolos manifestarse mucho antes de lo normal o precipitando el natural de un Patrón.

A este nivel de conocimiento, el mago sólo puede afectar Patrones establecidos y predecibles, como los de la materia o las energías ( Materia o Fuerzas). Los Patrones Vitales, fluidos y en constante cambio, resultan demasiado complicados para manipularse directamente.

Puesto que el mago puede alterar Patrones estables, le es posible provocar o impedir averías y fallos en máquinas y sistemas. Puede conseguir que un dispositivo falle, que sufra una avería peculiar, o que continúe funcionando mucho después de que hubiera dejado de hacerlo. Estas bendiciones y maldiciones acaban por disiparse a lo largo del tiempo( y la entropía implicada "se pone al día"Giño, pero entretanto pueden resultar sumamente útiles.

Utilizando las Esferas de Patrón, el mago no sólo puede afectar los Patrones directamente sino que puede controlar su interacción con otros. Así, un mago podría conseguir que una computadora no fallara durante años, o que sufriera una sobrecarga por un aumento de la tensión.


Nivel 4: Afectar la Vida

Los Patrones Vitales crecen, cambian, y se adaptan. Debido a este movimiento constante, resultan impredecibles, y es muy difícil leerlos o afectarlos con Entropía. Sin embargo, el Adepto de esta Esfera ha alcanzado un nivel de conocimiento en el que puede finalmente habérselas con tan masivos y complejos desarrollos para influenciar el crecimiento y desarrollo de la vida. El Adepto aprende cómo las cosas crecen, maduran, cambian, se adaptan y mueren, cómo degeneran y cómo se insertan en el ciclo de la vida y de la muerte. La complejidad de este ciclo supone que los cambios sencillos serían eventual y naturalmente corregidos, pero el Adepto de Entropía es capaz de provocar sutiles modificaciones en numerosos puntos a lo largo del mismo, de manera que puede guiarlo en nuevas y diferentes direcciones.

Un mago puede utilizar magia de Entropía a este nivel para influenciar Patrones Vitales concretos, y sus sucesivos linajes, otorgando vidas muy prolongadas, buena suerte y salud, o causando un rápido fallecimiento y el agotamiento de una dinastía. Aunque el Patrón Vital no es alterado directamente, los eventos que lo rodean se modifican, forzándolo lentamente en la dirección y hacia las circunstancias que el mago desea.

En conjunción con otras Esferas de Patrón, el mago puede afectar directamente a los seres vivos, causándoles daño o recuperándolos rápidamente de la enfermedad y el daño. La buena suerte puede influenciar una rápida recuperación de una enfermedad, mientras que una maldición podría provocar complicaciones en su curso.


Nivel 5:Afectar Pensamientos

De la misma manera que los Patrones físicos cambian, lo hacen también los caprichos del pensamiento, el espacio, y el propio tiempo. El Maestro de Entropía aprende a provocar cambios en los mismos conceptos universales.

A este nivel, el mago puede influenciar la interacción de muchas de las otras Esferas de magia. Aunque no necesita tener un conocimiento extensivo de otras Esferas, puede provocar que el azar reúna los elementos o los aparte, según le plazca, para derribar viejos conceptos o estructuras y reemplazarlos por otros.

A largo del tiempo, las ideas cambian, se imponen nuevas creencias; los lugares pasan de moda o aumenta su preeminencia social; incluso el mismo tiempo atraviesa períodos de un letargo inmóvil, seguidos por otros de cambio y revolución. El Maestro es capaz de percibir y afectar todos estos eventos. Las ideas pueden ser cambiadas, pueden ser forzadas a evolucionar, elevadas a la categoría de axiomas, o descartadas. Se puede tirar de los hilos de la coincidencia para provocar una crisis espiritual, o imponer una completa normalidad. El mago puede hacer que cambie la importancia y naturaleza de un lugar para la gente, alimentando algunas de sus cualidades.

Esta Entropía intelectual crea una verdadera mente, una idea tan intensa y persuasiva que provoca el cambio por su misma existencia. Al hacer que esa idea se extienda, el Maestro puede lograr que otros cambien sus puntos de vista, y alterar sus percepciones de la realidad. El Maestro no construye toscamente los Patrones en formas nuevas, sino que abre las esclusas de la posibilidad y, al igual que un jardinero, poda y guía los acontecimientos para que crezcan en una dirección determinada.

Naturalmente un control de Entropía tan sutil como éste puede ser combinado con la mayoría de las otras Esferas para conseguir una multitud de resultados. El mago podría estar siempre en el lugar adecuado en el momento justo. No sólo puede cambiar la mente de otros, sino que puede borrar sus anteriores pensamientos, condenándolos al olvido del Lethe (N. del T.: en castellano Leteo, uno de los ríos del Infierno. Sus aguas hacían olvidar su pasado terrestre a los que habían bebido de ellas). Podría acelerar la evolución de los seres vivos o la madurez de las ideas, o retrasarlas para un momento posterior.
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