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Las IX Esferas: Vida

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Mensaje  Salyus Mar Abr 15, 2014 2:21 am

Vida


Especialidades: Clonación, Creación, Enfermedad, Evolución, Curación, Desarrollo, Cambio de Forma, Daño.

Las cosas materiales que se mueven, crecen, y cambian caen bajo la influencia de la Esfera de Vida. Mientras que otros Patrones permanecen estancados, o son flujos de energía Quintaesencia contenidos en sí mismos, los Patrones de Vida son diferentes. Están conectados a la Teluria, absorbiendo Quintaesencia de ella a medida que viven y crecen y devolviéndola al ciclo con sus propias contribuciones y excreciones. Este proceso sólo se detiene con la muerte, cuando el Patrón se desintegra, convertido de nuevo en materia prima. Es esta conexión con el cosmos, este fluir en constante cambio que le otorga su adaptabilidad y su infinita complejidad, lo que hace única a la vida.

El poder sobre la vida, el de crear e influenciar a todas las criaturas, es realmente formidable. Los magos que estudian Vida aprenden a alterar y curar a los animales, y más tarde a sí mismos y a otros. A medida que el conocimiento del mago crece, aprende a afectar a Patrones más complejos. Eventualmente, el mago puede cambiar de forma, devolver la salud y la juventud, y curar las heridas y enfermedades. Al contrario, puede doblegar a sus enemigos, destruir a los vivos y extender la enfermedad a su paso.

Entre las Tradiciones, el estudio de Vida es una disciplina muy respetada. Los magos de Vida son los sanadores, los que alimentan y los que defienden, los que traen consigo la salud y el regocijo de la vida. Ni siquiera los nigromantes más poderosos o los no-muertos pueden prevalecer contra el poder renovador de la vida. Con la fuerza de la vida apoyándolo, el mago puede ser completa y efectivamente inmortal.

La magia de Vida proyecta su influencia sobre cualquier criatura que se mueve con el flujo y reflujo del hálito vital. Incluso las células de las frutas arrancadas del árbol o de miembros cortados son gobernadas todavía por ella mientras quede un rastro de la chispa en su interior. Una vez que el sujeto finalmente muere (su Quintaesencia inmóvil y sus conexiones con el universo inertes) vuelve a la influencia de Materia.

Los cuerpos de los Maestros de Vida, constante y sistemáticamente cuidados por sus poseedores, carecen por completo de imperfecciones o taras. Fuertes y radiantes, parecen resplandecer con el perpetuo esplendor de la generosa vida. La apariencia de tales magos refleja sus deseos y su personalidad, y comen, beben, respiran, envejecen o cambian de acuerdo a sus voluntad.

Cabe hacer notar que cuando un mago altera o cura un Patrón, lo hace al límite de su capacidad. Si un mago conjura un Efecto de Vida, no puede volver a intentar el mismo Efecto para conseguir más éxitos hasta que el Patrón ha experimentado algún cambio natural (en términos de juego hasta que se produce un cambio de escena). Así, el mago puede transformarse y entonces cambiar a una forma diferente o regresar a la original, pero si se cura o causa una herida en una escena determinada no puede volver a utilizar el mismo poder sobre el mismo sujeto durante toda la escena. Ya ha hecho por o contra ese Patrón todo lo que puede por el momento.

Si un mago afecta a un Patrón para alterar su verdadera naturaleza (esto es, incrementa o reduce sus atributos, o añade características que no son naturales a la criatura), entonces el sujeto sufre un fenómeno de goteo (o hemorragia) de Patrón. A lo largo del tiempo (una vez al día. A veces más a menudo), la criatura sufre daño, a medida que su Patrón vital combate los cambios. Cada cambio importante supone generalmente un nivel de salud. Un mago diestro en el manejo de Cardinal puede utilizar Quintaesencia para detener este daño, pero cuando se queda sin Quintaesencia (o si la víctima no es un mago) el problema volverá a manifestarse. El único modo de superar la hemorragia de Patrón es alterarlo permanentemente o deshacer los cambios.


Nivel 1: Sentir la Vida

Los principios elementales de la magia de Vida implican el estudio de los Patrones vitales y sus transformaciones y movimientos. El mago comienza por aprender a sentir el fluido de la energía vital. A partir de entonces, el mago puede sentir las enfermedades o las lesiones y puede sentir la potencia de la vibrante salud. Con la experiencia, el mago aprende a sentir con facilidad la cercanía de las criaturas vivientes, a determinar su naturaleza, salud, sexo y edad, y a sentir máculas o imperfecciones en su propio Patrón.

Utilizando las otras Esferas de Patrón, el mago puede sentir lo que lleva o transportan las personas cuya presencia siente, y si las fuerzas u objetos que se encuentran alrededor de ellos les están causando daño. Entropía combinada con Vida permite determinar si sufrirán enfermedades o desgracias, y en qué forma se manifestarán. La magia de Tiempo y Correspondencia permiten al mago detectar los Patrones de individuos que se encuentran en lugares muy distantes, en el pasado, o el futuro. Utilizando Cardinal, el mago puede de hecho ver la corriente de Quintaesencia que enlaza todas las cosas vivientes con el cosmos.


Nivel 2:Alterar Patrones Sencillos, Auto-Curación

La manipulación por parte del mago de los Patrones vitales comienza con los más rudimentarios, y con los que le son más familiares. El inexperto mago de vida aprende a afectar Patrones sencillos y aquellos que pertenecen a criaturas muy simples. También se familiariza con la forma de su propio Patrón, para poder ayudarlo a recuperarse.

El novicio de magia de Vida puede curarse, devolviendo su Patrón a su forma original, cerrando heridas o corrigiendo alteraciones. Todavía no puede transformarse o cambiar la forma original de su Patrón, pero al menos puede defenderse si otros intentan hacerlo. Para determinar si ha sido afectado de alguna manera, y sentir la enfermedad o los desarreglos de cualquier tipo mucho antes de que sus síntomas se manifiesten.
Con su control sobre los Patrones vitales sencillos, el mago puede también influenciar formas de vida poco complejas, como las plantas o las bacterias. Cualquier planta, invertebrado, alga u hongo puede ser afectado de esta manera. El mago puede dañarlos o cambiarlos como le plazca, acaso para transformarlos o para acabar con ellos si se atreven a atacarlo. Pero todavía no puede transformarlos por completo. Tales Patrones deben retener su naturaleza original, pero pueden ser coaccionados a moverse, crecer o cambiar de ciertas maneras.

Combinando su poder con el de otras Esferas de Patrón, el mago puede otorgarse a sí mismo o a otros resistencia a ciertos objetos o fuerzas, o puede conseguir que estos otros Patrones influencien el crecimiento de criaturas simples. Puede conjurar Efectos que lo curen cuando sufra algún daño (con magia de Tiempo) o utilizar Correspondencia para sentir y alterar la vida en cualquier parte del mundo.


Nivel 3: Auto-Alteración, Transformar Patrones Sencillos

Cuando el mago alcanza un nivel significativo de comprensión de Vida, descubre la clave de la transformación: la manera de trocar la naturaleza básica del Patrón vital de una criatura por algo completamente diferente. Puede cambiar su propio Patrón de maneras sobrecogedoras, y detenta un poder casi total sobre los seres vivos simples. Puede además provocar cambios en criaturas más complejas, forzando a la entidad a crecer o a cambiar de acuerdo con sus deseos.

Trabajando sobre su propio Patrón, puede dotarse de nuevas cualidades o cambiar las viejas, quizá desarrollando rasgos extraños. Puede hacer que le crezcan garras, o suspender durante algún tiempo su necesidad de respirar. Debe permanecer siendo fundamentalmente humano, pero puede estirar hasta el límite sus capacidades y superar ampliamente las constricciones de la carne mortal.

Ahora que ha desarrollado una maestría casi total sobre los Patrones sencillos, el mago puede transformar su apariencia, convirtiendo por ejemplo una cigala en un cedro (aunque uno muy pequeño) o haciendo que una bacteria inofensiva se trasforme en un asesino letal. Su comprensión de tales Patrones es lo suficientemente grande para permitirle crearlos y destruirlos a voluntad, u obligarlos a crecer, cambiar o morir cuando le plazca.

Combinando el poder de transformar Patrones sencillos con otras Esferas, el mago puede crear criaturas simples de la nada, o convertir la materia o la energía en criaturas vivientes (aunque tales criaturas carecen por completo de inteligencia a menos que el mago utilice también magia de Mente). Puede también ejercer su influencia a distancia o llevar a tales criaturas o otros lugares, incluso los mundos espirituales, con las Esferas adecuadas. Puede provocar un cambio que no se manifestará durante algún tiempo (como por ejemplo hacer que un manzano florezca en medio del invierno algunos años más tarde), o puede volver inmunes a plantas y animales sencillos a ciertas enfermedades o lesiones.


Nivel 4: Alterar Patrones Complejos, Auto-Transformación

Para el Adepto de Vida, los Patrones de todas las criaturas vivientes son accesibles. El mago no sólo puede alterar su Patrón a voluntad, sino que puede transformar los de prácticamente cualquier ser vivo, incluyendo las criaturas inteligentes. Puede curar con el toque, otorgar fuerza sobrehumana, causar heridas, o conseguir que un ser vivo manifieste una vitalidad robusta y juvenil.

Con la auto-transformación, el mago puede rehacer su Patrón en cualquier forma que le plazca. Puede desarrollar características nuevas, convertirse en una criatura completamente diferente (de aproximadamente la misma masa y tamaño) e incluso potenciar sus propias capacidades muy por encima de los límites humanos. Sin embargo, tan radicales manipulaciones suelen traer complicaciones. Puede llevar mucho tiempo acostumbrarse a la forma de un animal, y puede que la misma forma no tenga capacidad de retener los conocimientos y el intelecto del mago.

Además, las formas animales suelen traer aparejados unos instintos muy fuertes, y el mago se arriesga a acabar perdiendo su identidad. Su propio Patrón tiene la tendencia a volver a su forma original, de manera que un mago que lo transforma de manera demasiado radical puede sufrir daño a medida que su Patrón combate los cambios.

Con su capacidad de alterar Patrones complejos, el mago puede curar a la gente o los animales y realizar con ellos pequeñas manipulaciones. Todavía no puede crear duplicados exactos o cambiar por completo su naturaleza, pero puede garantizarse su salud o provocar debilidad, enfermedades, y heridas.

Utilizando otras magias de Patrón, el Adepto de Vida puede asumir diversas propiedades sobrenaturales: por ejemplo, transformarse en un dragón que respira fuego, o ser capaz de comer metal. Puede causar heridas que no se cerrarán, o provocar transformaciones latentes que se desencadenarán en un momento determinado, o incluso curar o herir a personas a las que no puede ver.


Nivel 5: Transformar Patrones Complejos, Metamorfosis Perfecta

Todos los seres vivos son como la arcilla en las manos de un Maestro de Vida. Su gobierno de la vida no conoce límites. Está en perfecta armonía con el fluir de la energía vital. Puede cambiar toda vida a capricho, y puede curar o herir cuando lo necesita o lo desea.

El mago puede reconstruir una criatura en cualquier forma (siempre que mantenga aproximadamente similar masa y tamaño). Así, podría convertir a un hombre en un árbol, o a un perro pequeño en un niño. O podría, por ejemplo, convertir a un grupo de enemigos en un gran pez. Tales transformaciones son complicadas, naturalmente, pero también espectaculares. Puede también eliminar completamente los defectos o deformidades de los Patrones, o provocar cualquier clase de mutación, natural o antinatural.

El control total que el mago ejerce sobre su Patrón le permite inmunizarse por completo contra los rigores de la edad, de la enfermedad, del hambre o las heridas. Puede regenerar prácticamente cualquier daño excepto el infligido directamente sobre un Patrón que requiere mucho tiempo y esfuerzo. Más importante aún, puede sobrepasar la mayoría de los límites habituales de la transformación. Por ejemplo, no tiene que preocuparse ya por la posibilidad de perder su identidad si adopta una forma animal. Puede incluso hacer que su Patrón crezca o se reduzca, permitiéndole efectivamente cambiar su tamaño.

Un Maestro de Vida puede combinar sus poderes con otras Esferas para crear criaturas vivientes complejas a partir de la Quintaesencia o de otros Patrones ya existentes. Puede crear clones de criaturas vivas, fabricar monstruos míticos o dejar que su imaginación vuele tan lejos como sus recursos lo permitan. Puede dotar a tales criaturas de mente y espíritu, o dejarlas vacías, acaso para servir de habitáculos a espíritus carentes de cuerpo. Puede incluso crear un cuerpo nuevo y mover su consciencia a su interior, o preparar su reencarnación en un cuerpo que nacerá en el futuro. Accediendo a Correspondencia y Cardinal, el mago puede abrir su percepción a la vasta gloria del conjunto de la vida, y tocar cualquier cosa viviente.
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