Las IX Esferas: Espíritu
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Las IX Esferas: Espíritu
Espiritu:
Especialidades: Manipulación de la Celosía, Naturalismo, Nigromancia, Posesión, Trato con Entidades Espirituales, Viaje Umbral.
Espíritu define la materia efímera que media entre la Quintaesencia y lo material, y refleja el mundo más allá de la simple percepción humana. Lo espiritual es un todo homogéneo, una suerte de energía conceptual con una forma específica que puede reflejar o imitar los más mundanos Patrones elementales. Pero al mismo tiempo, Espíritu es mucho más. Es también el resultado de la emoción la esperanza y el pensamiento, el tangible producto final de las meditaciones y determinaciones de la mente. El mago instruido en Espíritu puede tocar el muro que separa lo potencial de lo material, y atravesarlo para contemplar reinos enteros formados de posibilidades potencialidades y esperanzas frustradas.
Tanto las entidades como los paisajes espirituales forman una energía efímera que flota en algún lugar entre los Patrones materiales y la energía Cardinal. El plasma, esa intangible sustancia de lo efímero, forma sus mundos, la lejana Umbra Profunda, los Reinos Fragmentarios y la miríada de otros lugares donde los magos experimentan la magia en su forma más pura. Tales espíritus son sensibles a los impulsos y a la materia, y de esta manera las entidades espirituales reflejan a menudo motivaciones humanas, sistemas de creencias e incluso dioses o conceptos...¿o acaso es al contrario? En cualquier caso, la mayoría de las personas permanecen ciegas al mundo espiritual mientras que los magos pueden alcanzarlo para interaccionar con los sueños apenas sentidos del propio mundo.
La Umbra (las tierras espirituales) esta separada del mundo material por una invisible e intangible Celosía, una barrera mística que mantiene a los muertos o a los espíritus de la naturaleza al otro lado, impidiendo que afecten al mundo de los vivos. De la misma manera otros mundos están aislados a su vez de la Umbra por sus propias Celosías, mientras que los hay que coexisten con el mundo espiritual. Los magos poderosos pueden atravesar esta Celosía para alcanzar diferentes áreas de la Umbra, pero esa no es una tarea exenta de riesgos. Viajar hasta las tierra de los muertos o hasta las últimas estribaciones de otras dimensiones es posible, pero resulta en extremo difícil. Peor aún, la Celosía, en el pasado una sencilla barrera que los magos debían esforzarse simplemente en cruzar, resulta en la actualidad metafísicamente peligrosa. Cruzar hasta el mundo espiritual supone arriesgarse a las lesiones, la demencia, y cosas peores.
Existen incontables criaturas extrañas en los mundos espirituales, muchas de las cuales siguen extrañas reglas que no tienen semejanza alguna con las leyes de la Tierra. Un mago que tratara con Espíritu haría bien en aprender dichas reglas, descubrir los caminos pocos frecuentados de la Umbra, y habituarse a traficar en la moneda de los espíritus: los lazos del servicio mutuo. Próxima a la Tierra, la Umbra Espejo refleja la realidad física tal y como está coloreada por la Resonancia. Más hacia el interior de los mundos espirituales se encuentran los Reinos Oníricos, las Epifamias, el espacio Astral, los Reinos del Horizonte (otros mundos y sus respectivas dimensiones) y, finalmente, la Umbra Profunda, el gran vacío más allá de las estrellas. No resulta asombroso que muchos magos de Espíritu decidan permanecer en la Tierra y limitarse a convocar y conversar con los espíritus que habitan en ella. En la Umbra, uno puede encontrar cualquier Cielo o Infierno concebidos por el hombre... y quizás quedar atrapado en él.
Los que estudian Espíritu desde un punto de vista tecnológico llaman a esta disciplina Ciencia Dimensional, la manera de alcanzar mundos alternativos que coexisten con éste. Pese a que sus medios son diferentes, sus fines coinciden. Para estos Tecnócratas, los espíritus son entidades alienígenas, o manifestaciones de otras dimensiones.
Los Maestros de Espíritu muestran un aire ajeno a este mundo, una tendencia a murmurar al aire, a concentrarse en cosas que no están allí y a respetar inusuales tabúes. Suelen comportarse de manera inusual y algunas veces se enfrascan en conversaciones con entidades espirituales a las que nadie sino ellos pueden ver. Los Maestros de la Ciencia Dimensional de la Tecnocracia suelen llevar consigo aparatos que les permiten ver (y combatir) a los intrusos del mundo espiritual. Pueden ser desde médiums muy sensibles hasta matemáticos y físicos de poderoso y racional intelecto.
Nivel 1: Sentidos Espirituales
Los Iniciados en los caminos del Espíritu pueden sentir la Umbra Espejo, el reflejo del mundo material en la energía espiritual. Pueden ver almas en pena y fantasmas, escuchar a los espíritus de la naturaleza y sentir aquellas zonas donde la Celosía entre los mundos se hace más fina o más densa. El mago puede determinar si un objeto tiene un componente espiritual poderoso, como un fetiche místico. Normalmente, la Resonancia del mago lo atrae hacia aquellos objetos, espíritus y áreas afines a ella, pero el mago puede también abrirse a cualquier otra percepción espiritual (aunque con esfuerzo).
En combinación con otras Esferas, Espíritu permite al mago sentir objetos que tienen conexiones con el mundo espiritual o que han sido trasladados allí de alguna forma. También puede combinar su percepción de los fantasmas con la de las emociones y auras, o detectar las áreas más favorables para conversar con los espíritus o en las que se reúnen para conseguir energía.
Nivel 2: Tocar los Espíritus
Durante un breve momento, el mago puede alargar el brazo y tocar el mundo espiritual. Puede manipular objetos espirituales o interactuar con entidades espirituales, incluso conversando con ellos o atacándolos. El mago puede afectar al mundo espiritual manteniendo su forma física. Le basta con extender su alcance, su voz y su forma hasta el reino vecino.
Así mismo, gana alguna clase de poder directo sobre la Celosía, lo que le permite manipular la fuerza de la barrera entre los mundos. Ésta difícil tarea puede facilitar a un espíritu el manifestarse en este mundo, o al contrario, el mago puede aislar una zona de fantasmas y demonios. Una barrera espiritual poderosa puede mantener a raya a los viajeros que transitan por los mundos espirituales. Las adecuadas preparaciones pueden también hacer más fácil para el mago el alcanzar los reinos espirituales, aunque sólo sea por un tiempo.
Utilizando este poder en combinación con las Esferas de Patrón, el mago puede lograr que ciertos objetos afecten al mundo espiritual, u otorgar por un breve tiempo a otra criatura la percepción de los espíritus o la habilidad para tocar la Umbra Espejo. El mago podría lograr también que un área del mundo espiritual sufriera una caótica tormenta de energía espiritual, o utilizar Correspondencia para extender sus sentidos por los numerosos y variados reinos del espíritu.
Nivel 3: Atravesar la Celosía
Aunque resulta una práctica muy arriesgada, un mago lo suficientemente hábil puede desgarrar la Celosía que separa los mundos para penetrar en el espiritual o regresar al material. Este proceso, habitualmente llamado "caminar de lado", requiere a menudo la realización de poderosos rituales, y es más fácil de llevar a cabo en lugares de poder natural. Incluso en este caso, la supervivencia no está asegurada, pues la Celosía es una barrera peligrosa para los magos.
Un mago puede trasladarse a través de la Celosía, convirtiéndose en pura materia efímera (o espiritual). Requiere más preparación y aumenta la dificultad del viaje el llevar consigo objetos materiales. En cualquier caso, el mago se arriesga a sufrir daño. Los magos con poderosos Avatares son especialmente susceptibles a los tormentosos vientos que azotan la barrera entre los mundos.
Mientras se encuentra en los mundos espirituales, el mago se rige por las leyes de estos lugares, e interacciona con ellos con normalidad. Puede tratar directamente con los espíritus, y puede afectarlos con su magia. Un a vez allí, puede viajar a otras localizaciones espirituales, a menudo atravesando atajos conocidos por la sabiduría de las Tradiciones. Puede alcanzar diversos reinos cercanos u otros mundos, pero no pueden cruzar el Horizonte... aún.
Puesto que el mago puede alterar directamente el mundo espiritual, está capacitado también para remover de su letargo a un espíritu o, por el contrario, inducirle un profundo sueño. La mayoría de los objetos y lugares tienen espíritus asociados, pero el poder de la Celosía y la falta de conexión con el mundo mortal provoca que estos espíritus duerman, apenas interesados por lo que les rodea. El mago puede agitar a los que se deslizan por el límite del sopor, o devolver a otros brevemente a su sueño. La mayoría de los espíritus están demasiado debilitados o inconscientes como para ser despertados, pero muchos lugares u objetos importantes o que cuentan con Resonancias poderosas poseen espíritus que duermen un sueño ligero del que resulta muy fácil despertarlos. Del mismo modo, objetos poderosos o Fetiches se asocian a espíritus que el mago puede querer poner a dormir, quizá para evitar su cólera o para conseguir algo que guardan.
Con las Esferas de Patrón, el mago puede crear representaciones de materia efímera de objetos o fuerzas materiales, esencialmente duplicando sus Patrones en el mundo espiritual. Con magia de Mente, el mago puede determinar la Resonancia y los papeles que juegan los diferentes espíritus con que se encuentra, mientras que el uso de Correspondencia puede facilitar los rigores de su viaje por los mundos espirituales. La magia de Cardinal permite determinar las fronteras entre los lugares de poder y sentir el fluido de los manantiales de energía espiritual.
Nivel 4: Desgarrar y Reparar la Celosía, Apresar espíritus
Mientras que los magos menores están limitados a transportarse a sí mismos a través de la Celosía, un mago poderoso puede producir un desgarro en ella que funcione como puerta entre el mundo espiritual y el material. A través de esta puerta los espíritus y las personas pueden viajar entre los mundos, pero arrastran los peligros que una travesía de esta naturaleza conlleva. De modo similar, el mago puede reforzar la Celosía contra este tipo de brechas y reparar o cerrar los destrozos que él u otros hayan causado.
El gobierno del mago sobre la materia espiritual le permite imponer poderosas ataduras e invocaciones sobre los espíritus. La dificultad de este tipo de acciones varía en función del espíritu concreto; algunas criaturas extremadamente potentes se encuentran todavía más allá del poder del mago. Sin embargo, los espíritus menores pueden ser aliados muy útiles y realizar una gran variedad de acciones. El mago puede incluso confinar espíritus en objetos materiales para crear Fetiches, o forjar una suerte de lazo simbólico con un espíritu. Esta acción es similar a la Posesión, pero el mago retiene algún grado de control sobre sus propias acciones mientras puede recurrir a los poderes del espíritu. De todas maneras, conducirse de manera arrogante en el mundo de los espíritus puede ganarle al mago muchos y poderosos enemigos, de manera que el Adepto hará mejor en ejercitar al máximo la prudencia en el uso de este poder.
Un mago con este nivel de entendimiento puede llevar a otras personas u objetos a la Umbra (o sacarlos de ella) con suma facilidad. Utilizando en combinación otros tipos de magias, el mago puede habilitar Puertas que conduzcan desde un punto del mundo material a otro diferente a su contrapartida del espiritual. También puede crear diferenciales de tiempo, o tomar directamente el control de un espíritu e influenciar sus acciones y su actitud.
Nivel 5: Forjar la Materia Efímera, Travesías por el Exterior
El más avanzado nivel de entendimiento de Espíritu permite al mago manipular la materia efímera a voluntad. Ahora puede alterar, crear o destruir la materia espiritual, forzándola a doblegarse a sus caprichos, o incluso otorgarle nuevos poderes. Puede sentir y afectar tanto a los espíritus de los vivos como a los de los muertos, y viajar hasta las últimas fronteras de los mundos espirituales, confiado a la protección de su propia maestría.
Un conjuro sencillo permite al mago curar a los espíritus y restaurar su Poder, lo cual es un método excelente para ganarse aliados espirituales. También puede reformar espíritus como le plazca, si bien es cierto que las entidades poderosas pueden requerir mucho tiempo y esfuerzo, y la mayoría de los espíritus se opondrán a ser tratados de esta manera.
La capacidad de moldear la energía espiritual permite al mago abordar la creación de nuevos Reinos, aunque tal empeño resulta muy complejo y requiere un gran gasto de Quintaesencia. El mago puede crear lugares en la Umbra donde su gobierno de la materia espiritual sea supremo, e incluso puede construir nuevos Reinos del Horizonte, aunque la mayoría de magos consideran este tipo de proezas demasiado difíciles de llevar a cabo.
Puesto que el mago puede sentir las almas de los vivos e interactuar con ellas, le es posible de hecho ver los Avatares. Los de los Durmientes son poco más que diminutas motas de energía mágica, pero los magos suelen poseer Avatares poderosos y activos, que pueden sentir curiosidad por aquellos que los observan. Una capacidad aterradora del Maestro de Espíritu es la de realizar el rito del Gilgul, este conjuro vulgar que destroza el Avatar de la víctima, arrebatándole para siempre sus poderes mágicos. Este ritual es uno de los mejor guardados y más temidos poderes, y se utiliza sólo en casos extremos, como medio de castigar los más espantosos crímenes de la sociedad mágica.
Auxiliado por su completo control sobre el mundo espiritual, el mago puede por fin atravesar el Horizonte e internarse, más allá de él, en las misteriosas tierras de la Umbra Profunda. Puede explorar los Reinos Lejanos e ir donde le plazca, ya sea a otros mundos, a las creaciones de la imaginación humana, o a otras dimensiones por completo ajenas a la suya.
Especialidades: Manipulación de la Celosía, Naturalismo, Nigromancia, Posesión, Trato con Entidades Espirituales, Viaje Umbral.
Espíritu define la materia efímera que media entre la Quintaesencia y lo material, y refleja el mundo más allá de la simple percepción humana. Lo espiritual es un todo homogéneo, una suerte de energía conceptual con una forma específica que puede reflejar o imitar los más mundanos Patrones elementales. Pero al mismo tiempo, Espíritu es mucho más. Es también el resultado de la emoción la esperanza y el pensamiento, el tangible producto final de las meditaciones y determinaciones de la mente. El mago instruido en Espíritu puede tocar el muro que separa lo potencial de lo material, y atravesarlo para contemplar reinos enteros formados de posibilidades potencialidades y esperanzas frustradas.
Tanto las entidades como los paisajes espirituales forman una energía efímera que flota en algún lugar entre los Patrones materiales y la energía Cardinal. El plasma, esa intangible sustancia de lo efímero, forma sus mundos, la lejana Umbra Profunda, los Reinos Fragmentarios y la miríada de otros lugares donde los magos experimentan la magia en su forma más pura. Tales espíritus son sensibles a los impulsos y a la materia, y de esta manera las entidades espirituales reflejan a menudo motivaciones humanas, sistemas de creencias e incluso dioses o conceptos...¿o acaso es al contrario? En cualquier caso, la mayoría de las personas permanecen ciegas al mundo espiritual mientras que los magos pueden alcanzarlo para interaccionar con los sueños apenas sentidos del propio mundo.
La Umbra (las tierras espirituales) esta separada del mundo material por una invisible e intangible Celosía, una barrera mística que mantiene a los muertos o a los espíritus de la naturaleza al otro lado, impidiendo que afecten al mundo de los vivos. De la misma manera otros mundos están aislados a su vez de la Umbra por sus propias Celosías, mientras que los hay que coexisten con el mundo espiritual. Los magos poderosos pueden atravesar esta Celosía para alcanzar diferentes áreas de la Umbra, pero esa no es una tarea exenta de riesgos. Viajar hasta las tierra de los muertos o hasta las últimas estribaciones de otras dimensiones es posible, pero resulta en extremo difícil. Peor aún, la Celosía, en el pasado una sencilla barrera que los magos debían esforzarse simplemente en cruzar, resulta en la actualidad metafísicamente peligrosa. Cruzar hasta el mundo espiritual supone arriesgarse a las lesiones, la demencia, y cosas peores.
Existen incontables criaturas extrañas en los mundos espirituales, muchas de las cuales siguen extrañas reglas que no tienen semejanza alguna con las leyes de la Tierra. Un mago que tratara con Espíritu haría bien en aprender dichas reglas, descubrir los caminos pocos frecuentados de la Umbra, y habituarse a traficar en la moneda de los espíritus: los lazos del servicio mutuo. Próxima a la Tierra, la Umbra Espejo refleja la realidad física tal y como está coloreada por la Resonancia. Más hacia el interior de los mundos espirituales se encuentran los Reinos Oníricos, las Epifamias, el espacio Astral, los Reinos del Horizonte (otros mundos y sus respectivas dimensiones) y, finalmente, la Umbra Profunda, el gran vacío más allá de las estrellas. No resulta asombroso que muchos magos de Espíritu decidan permanecer en la Tierra y limitarse a convocar y conversar con los espíritus que habitan en ella. En la Umbra, uno puede encontrar cualquier Cielo o Infierno concebidos por el hombre... y quizás quedar atrapado en él.
Los que estudian Espíritu desde un punto de vista tecnológico llaman a esta disciplina Ciencia Dimensional, la manera de alcanzar mundos alternativos que coexisten con éste. Pese a que sus medios son diferentes, sus fines coinciden. Para estos Tecnócratas, los espíritus son entidades alienígenas, o manifestaciones de otras dimensiones.
Los Maestros de Espíritu muestran un aire ajeno a este mundo, una tendencia a murmurar al aire, a concentrarse en cosas que no están allí y a respetar inusuales tabúes. Suelen comportarse de manera inusual y algunas veces se enfrascan en conversaciones con entidades espirituales a las que nadie sino ellos pueden ver. Los Maestros de la Ciencia Dimensional de la Tecnocracia suelen llevar consigo aparatos que les permiten ver (y combatir) a los intrusos del mundo espiritual. Pueden ser desde médiums muy sensibles hasta matemáticos y físicos de poderoso y racional intelecto.
Nivel 1: Sentidos Espirituales
Los Iniciados en los caminos del Espíritu pueden sentir la Umbra Espejo, el reflejo del mundo material en la energía espiritual. Pueden ver almas en pena y fantasmas, escuchar a los espíritus de la naturaleza y sentir aquellas zonas donde la Celosía entre los mundos se hace más fina o más densa. El mago puede determinar si un objeto tiene un componente espiritual poderoso, como un fetiche místico. Normalmente, la Resonancia del mago lo atrae hacia aquellos objetos, espíritus y áreas afines a ella, pero el mago puede también abrirse a cualquier otra percepción espiritual (aunque con esfuerzo).
En combinación con otras Esferas, Espíritu permite al mago sentir objetos que tienen conexiones con el mundo espiritual o que han sido trasladados allí de alguna forma. También puede combinar su percepción de los fantasmas con la de las emociones y auras, o detectar las áreas más favorables para conversar con los espíritus o en las que se reúnen para conseguir energía.
Nivel 2: Tocar los Espíritus
Durante un breve momento, el mago puede alargar el brazo y tocar el mundo espiritual. Puede manipular objetos espirituales o interactuar con entidades espirituales, incluso conversando con ellos o atacándolos. El mago puede afectar al mundo espiritual manteniendo su forma física. Le basta con extender su alcance, su voz y su forma hasta el reino vecino.
Así mismo, gana alguna clase de poder directo sobre la Celosía, lo que le permite manipular la fuerza de la barrera entre los mundos. Ésta difícil tarea puede facilitar a un espíritu el manifestarse en este mundo, o al contrario, el mago puede aislar una zona de fantasmas y demonios. Una barrera espiritual poderosa puede mantener a raya a los viajeros que transitan por los mundos espirituales. Las adecuadas preparaciones pueden también hacer más fácil para el mago el alcanzar los reinos espirituales, aunque sólo sea por un tiempo.
Utilizando este poder en combinación con las Esferas de Patrón, el mago puede lograr que ciertos objetos afecten al mundo espiritual, u otorgar por un breve tiempo a otra criatura la percepción de los espíritus o la habilidad para tocar la Umbra Espejo. El mago podría lograr también que un área del mundo espiritual sufriera una caótica tormenta de energía espiritual, o utilizar Correspondencia para extender sus sentidos por los numerosos y variados reinos del espíritu.
Nivel 3: Atravesar la Celosía
Aunque resulta una práctica muy arriesgada, un mago lo suficientemente hábil puede desgarrar la Celosía que separa los mundos para penetrar en el espiritual o regresar al material. Este proceso, habitualmente llamado "caminar de lado", requiere a menudo la realización de poderosos rituales, y es más fácil de llevar a cabo en lugares de poder natural. Incluso en este caso, la supervivencia no está asegurada, pues la Celosía es una barrera peligrosa para los magos.
Un mago puede trasladarse a través de la Celosía, convirtiéndose en pura materia efímera (o espiritual). Requiere más preparación y aumenta la dificultad del viaje el llevar consigo objetos materiales. En cualquier caso, el mago se arriesga a sufrir daño. Los magos con poderosos Avatares son especialmente susceptibles a los tormentosos vientos que azotan la barrera entre los mundos.
Mientras se encuentra en los mundos espirituales, el mago se rige por las leyes de estos lugares, e interacciona con ellos con normalidad. Puede tratar directamente con los espíritus, y puede afectarlos con su magia. Un a vez allí, puede viajar a otras localizaciones espirituales, a menudo atravesando atajos conocidos por la sabiduría de las Tradiciones. Puede alcanzar diversos reinos cercanos u otros mundos, pero no pueden cruzar el Horizonte... aún.
Puesto que el mago puede alterar directamente el mundo espiritual, está capacitado también para remover de su letargo a un espíritu o, por el contrario, inducirle un profundo sueño. La mayoría de los objetos y lugares tienen espíritus asociados, pero el poder de la Celosía y la falta de conexión con el mundo mortal provoca que estos espíritus duerman, apenas interesados por lo que les rodea. El mago puede agitar a los que se deslizan por el límite del sopor, o devolver a otros brevemente a su sueño. La mayoría de los espíritus están demasiado debilitados o inconscientes como para ser despertados, pero muchos lugares u objetos importantes o que cuentan con Resonancias poderosas poseen espíritus que duermen un sueño ligero del que resulta muy fácil despertarlos. Del mismo modo, objetos poderosos o Fetiches se asocian a espíritus que el mago puede querer poner a dormir, quizá para evitar su cólera o para conseguir algo que guardan.
Con las Esferas de Patrón, el mago puede crear representaciones de materia efímera de objetos o fuerzas materiales, esencialmente duplicando sus Patrones en el mundo espiritual. Con magia de Mente, el mago puede determinar la Resonancia y los papeles que juegan los diferentes espíritus con que se encuentra, mientras que el uso de Correspondencia puede facilitar los rigores de su viaje por los mundos espirituales. La magia de Cardinal permite determinar las fronteras entre los lugares de poder y sentir el fluido de los manantiales de energía espiritual.
Nivel 4: Desgarrar y Reparar la Celosía, Apresar espíritus
Mientras que los magos menores están limitados a transportarse a sí mismos a través de la Celosía, un mago poderoso puede producir un desgarro en ella que funcione como puerta entre el mundo espiritual y el material. A través de esta puerta los espíritus y las personas pueden viajar entre los mundos, pero arrastran los peligros que una travesía de esta naturaleza conlleva. De modo similar, el mago puede reforzar la Celosía contra este tipo de brechas y reparar o cerrar los destrozos que él u otros hayan causado.
El gobierno del mago sobre la materia espiritual le permite imponer poderosas ataduras e invocaciones sobre los espíritus. La dificultad de este tipo de acciones varía en función del espíritu concreto; algunas criaturas extremadamente potentes se encuentran todavía más allá del poder del mago. Sin embargo, los espíritus menores pueden ser aliados muy útiles y realizar una gran variedad de acciones. El mago puede incluso confinar espíritus en objetos materiales para crear Fetiches, o forjar una suerte de lazo simbólico con un espíritu. Esta acción es similar a la Posesión, pero el mago retiene algún grado de control sobre sus propias acciones mientras puede recurrir a los poderes del espíritu. De todas maneras, conducirse de manera arrogante en el mundo de los espíritus puede ganarle al mago muchos y poderosos enemigos, de manera que el Adepto hará mejor en ejercitar al máximo la prudencia en el uso de este poder.
Un mago con este nivel de entendimiento puede llevar a otras personas u objetos a la Umbra (o sacarlos de ella) con suma facilidad. Utilizando en combinación otros tipos de magias, el mago puede habilitar Puertas que conduzcan desde un punto del mundo material a otro diferente a su contrapartida del espiritual. También puede crear diferenciales de tiempo, o tomar directamente el control de un espíritu e influenciar sus acciones y su actitud.
Nivel 5: Forjar la Materia Efímera, Travesías por el Exterior
El más avanzado nivel de entendimiento de Espíritu permite al mago manipular la materia efímera a voluntad. Ahora puede alterar, crear o destruir la materia espiritual, forzándola a doblegarse a sus caprichos, o incluso otorgarle nuevos poderes. Puede sentir y afectar tanto a los espíritus de los vivos como a los de los muertos, y viajar hasta las últimas fronteras de los mundos espirituales, confiado a la protección de su propia maestría.
Un conjuro sencillo permite al mago curar a los espíritus y restaurar su Poder, lo cual es un método excelente para ganarse aliados espirituales. También puede reformar espíritus como le plazca, si bien es cierto que las entidades poderosas pueden requerir mucho tiempo y esfuerzo, y la mayoría de los espíritus se opondrán a ser tratados de esta manera.
La capacidad de moldear la energía espiritual permite al mago abordar la creación de nuevos Reinos, aunque tal empeño resulta muy complejo y requiere un gran gasto de Quintaesencia. El mago puede crear lugares en la Umbra donde su gobierno de la materia espiritual sea supremo, e incluso puede construir nuevos Reinos del Horizonte, aunque la mayoría de magos consideran este tipo de proezas demasiado difíciles de llevar a cabo.
Puesto que el mago puede sentir las almas de los vivos e interactuar con ellas, le es posible de hecho ver los Avatares. Los de los Durmientes son poco más que diminutas motas de energía mágica, pero los magos suelen poseer Avatares poderosos y activos, que pueden sentir curiosidad por aquellos que los observan. Una capacidad aterradora del Maestro de Espíritu es la de realizar el rito del Gilgul, este conjuro vulgar que destroza el Avatar de la víctima, arrebatándole para siempre sus poderes mágicos. Este ritual es uno de los mejor guardados y más temidos poderes, y se utiliza sólo en casos extremos, como medio de castigar los más espantosos crímenes de la sociedad mágica.
Auxiliado por su completo control sobre el mundo espiritual, el mago puede por fin atravesar el Horizonte e internarse, más allá de él, en las misteriosas tierras de la Umbra Profunda. Puede explorar los Reinos Lejanos e ir donde le plazca, ya sea a otros mundos, a las creaciones de la imaginación humana, o a otras dimensiones por completo ajenas a la suya.
Salyus- Aliado
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