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Mensaje  Salyus Dom Jun 28, 2020 4:12 am

ombate (pg 224) Términos: [size=16]Combate Cuerpo a Cuerpo Combate a distancia Acciones de Combate (AC); Tiempo requerido para hacer algo en combate. Se calcula cruzando agilidad con atención en la tabla de acciones de combate. Turno de Combate; 10 Segundos. Termina cuando todos han consumido sus AC Daño; (Bono al daño), Daño del arma, Grado de éxito del ataque. Resistencia al Daño: (RD) Reducen el daño recibido (talentos, vigor, dones y armadura) Daño Total; Resta del daño del atacante menos la RD del defensor.(editado)


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[size=16]Secuencia de Combate; -Se divide en turnos y los jugadores actúan según su orden de iniciativa. -En cada turno los combatientes llevan a cabo distintas acciones llamadas maniobras. -Cada maniobra reduce las acciones de combate del personaje, y disminuye su momento de iniciativa en la misma cantidad.(editado)
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[size=16]Sorpresa; Si al comenzar un combate una facción ha sorprendido a otra facción o a miembros de esta. Los pjs sorprendidos dispondrán ese turno de la mitad de sus acciones de combate (rounded up). Además si quieren atacar ese mismo turno, tendrán que realizar una maniobra de reconocimiento para saber donde está su enemigo en caso de no ser un atacante obvio. (sentido común)(editado)



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[size=16]Iniciativa; -1d6 + Valor de Ini de cada personaje. -El valor de esta tirada es el momento de iniciativa en el que comenzará a actuar cada personaje. -Actuan primero los que tienen un valor más alto y se sigue en orden descendente. -Aquellos que hayan conseguido el mismo resultado desempatan comparando su agilidad. En caso de ser igual, se compara la atención. Si aún siguen empatando, se valora la puntuación en la primera maniobra que van a realizar.
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[size=16]Acciones de Combate (AC); -Se trata de una figuración abstacta del tiempo que se tarda en realizar cada maniobra. -Se le llama acción de manera gene´rica a todo lo que hace un pj en su turno y se llama maniobra a aquellas que están regladas en el sistema del juego. -El modificador (positivo o negativo) se aplica a acciones y maniobras. -El coste de las maniobras viene indicado en la tabla de coste de acciones de combate. -Un personaje no esta obligado a gastar todas las AC, por turno. Pero si no se gastan se pierden. -Las AC se renuevan turno tras turno. -Las esquivas cuestan AC, pero no requieren estar en el momento de iniciativa para ser usadas. Conviene dejar AC libres para esquivar. -Por cada maniobra de ataque por encima de la primera realizada por turno, se obtiene un -1 acumulativo.

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Resumen Sistema Unknown
7:56]

Resumen Sistema Unknown


Realizar Acciones en combate: AC e Iniciativa;

-Las AC se usan combinadas con la iniciativa, de tal forma que cada gasto de 1 AC supondrá un descenso (temporal y durante ese turno, equivalente del momento de iniciativa del personaje.

-Cada vez que se gasten AC en una acción o reacción el momento de iniciativa del personaje se reduce en la cantidad de AC gastadas.

Resumen Sistema Unknown

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[8:01]

[size=16]Movimiento; -El atributo de MOV de los personajes (Movimiento) indica la cantidad de metros que una persona puede mover si invierte en desplazarse 1 AC. -Todo gasto de AC para moverse implica una reducción equivalente en el momento de iniciativa. Así pues, cuando desplacemos a nuestro pj, tendremos que esperar a su siguiente momento de iniciativa para volver a actuar. (Excepto con la maniobra de carga.) -Una tirada de vigor permite aumentar el MOV sin que esto afecte al coste en AC de moverse, aunque realizar esta tirada penaliza con un -1 al resto de acciones que se hagan este turno y además proporciona 1 punto de fatiga automático.(editado)



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__ [size=16]Liderazgo; -Si un equipo designa un líder este puede hacer una tirada de habilidad liderazgo a dificultad 9. -Obtiene bonos igual a 1+ el grado de éxito para todo el combate -Antes de que alguien de su bando haga una tirada puede darle un bono (máximo +1 por tirada)
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[size=16]Combate cuerpo a cuerpo; -Habilidades más comunes: Armas cuerpo a cuerpo, pelea y esquivar__ -Las dos primeras se usan para atacar y detener ataques. -Esquivar cuesta 1 AC. SE puede declarar una esquiva fuera del momento de iniciativa. -Atacando C a C; Acciones opuesta de Armas c a c/ pelea vs armas c a c/pelea/esquiva -Un resultado mínimo de 7 es necesario para impactar a un oponente del mismo tamaño si se usa pelea o armas cuerpo a cuerpo. -Se necesita un resultado de 7 y ganar la acción opuesta si el objetivo es consciente del ataque y se defiende) para impactar a otro humano. -Si el objetivo es más grande que el ataque, se reduce la dificultad mínima para impactar (1 por cada dos niveles de escala o (EV) que posea el atacante sobre el defensor. -Y al revés, si el objetivo es más pequeño que el atacante la dificultad mínima crece en la misma medida. -En caso de empate el defensor gana (En el manual se refieren a esto como turno neutro, o acción neutra) -Si un combatiente no puede luchar, se puede realizar una acción no opuesta contra una dificultad de 5 normalmente.
[size=13]-Maniobras Cuerpo a Cuerpo (pg 232) -Agarrón; -Asfixiar; -Carga; +2 al daño. El coste en AC de esta maniobra equivale a los metros que el personaje deba moverse para impactar a su objetivo (luego tienes que pagar las AC del ataque en sí) Te permite correr y atacar en el mismo momento de iniciativa. -Desarmar; Ganar acción opuesta + mínimo Dif 11 -Escapar -Esquivar; 1 AC -Fintar; Coste ataque +1AC, opuesta atención vs armas c a c/pelea. Reduce la defensa en [valor de combate del atacante -2] [size=16]-Parada con Armas; Igual que la esquiva, pero cuesta 2 AC -Patada -Presa [Odio las presas con toda mi alma, conste en acta] -Puñetazo -Usar Arma Cuerpo a Cuerpo; Acción opuesta de Armas C a C vs Armas cac/pelea/esquiva. Dificultad mínima 9. Daño Grado de Éxito + Bonificación al Daño + Daño del Arma. CAda arma tiene un requisito en Vigor, si no lo cumples restas a tu tirada de combate la diferencia. 3 AC



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[8:33]

Maniobras Artista Marcial; [Talento Artista Marcial] Pg 233 -Bloqueo; 3AC, Tirada esquiva normal, pero si tiene éxito el enemigo tendrá un -2 en su próxima tirada. Si bloqueas algo con filo o pinchos con las manos desnudas aplicas un -2 -Golpe en el aire: -Proyectar;[size=8](editado)



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[8:33]

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Maniobras Maestro de Esgrima; [Talento maestro de esgrima] -Ataque Doble; [Req ambidiestro] 5 AC, hace dos ataques sin penalizar. -Bloqueo; 3 AC, tirada de para normal, pero si tiene éxito además de evitar el ataque el enemigo tendrá un -2 en su próxima tirada. -Golpe en el Aire; -Sentidos de Combate; Su maniobra de reconocimiento (1AC) le da toda la información que normalmente habría conseguido con una tirada de atención.




[8:36]

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[8:39]

Especiales; -Armas a dos manos; Llevarla a una sola mano requiere el doble del vigor requerido por el arma y da +1 al daño aunque cuesta 1 AC atacar. -Dos armas; -1 al ataque con la mano hábil y -2 con la otra mano. [excepto ambidiestro] -Escudos; Se consideran armas; -1 atacar con el arma y -2 a usar el escudo para atacar ( no al realizar bloqueos o paradas con el escudo) [Salvo taltento maestría con arma y escudo o ambidiestro]
[size=16][size=13][size=16]Combate a Distancia
Habilidades más usadas; arcos, armas arrojadizas, armas cortas, armas largas, armas pesadas y esquivar. -Maniobras para Disparar; combate a distancia, disparar arcos, lanzar, usar arma corta, usar arma larga y usar armas pesadas. Acciones opuestas contra esquiva del defensor. -Para esquivar armas de fuego y energía (Maniobra Ponerse a Cubierto) . Cuesta 1 AC + Disponer de movimiento necesario para ponerse a cubierto. -Para el resto puede usarse esquiva normal El resultado mínimo Se calcula según la distancia al objetivo y el alcance del arma. El arma tiene 3 valores separados por barras. -Si el objetivo esta entre el primer y el segundo valor, la dificultad es 9. Si está a menos, las armas cortas restan 1 a la dificultad , las arrojadizas y largas suman 1 y los arcos y armas pesadas 2 -El tercer número es el alcance máximo. Disparar entre el segundo y tercer valor tiene una dificultad de 15 y el daño del arma se ve reducido en 2 (mínimo 1) -La dificultad mínima puede verse afectada por otros valores. [coberturas, tiempo, visibilidad...etc a discreción del DJ] -Si el objetivo o el atacante se HA MOVIDO 3 AC o más en maniobras de movimiento, el atacante tendrá -1 a atacar y esquivar. Si ambos se han movido 3 AC o más, el atacante tendrá -2 a atacar y esquivar.



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Maniobras a Distancia Básicas; -Apuntar; 1 vez por turno se puede hacer la maniobra de Apuntar, ganando +1 a atacar (max +3). No se puede mover y apuntar en el mismo turno. 2 AC. -Apuntar a una parte del cuepro; Aumenta dificultad del ataque en 4 o en 2. Cuesta 2 AC (pg 237 para efectos) -Disparar arcos; uso de arcos vs esquivar. Cuesta 3 AC. [Sacar una flecha del carcaj cuesta 2 AC y es una acción diferente). -Disparar armas cortas; vs esquivar (coger cobertura). Daño igual a grado de éxito + daño del arma. 3 AC -Disparar armas largas; vs esquivar (coger cobertura). Daño igual a grado de éxito + daño del arma. 3 AC -Disparar armas pesadas; vs esquivar (coger cobertura). Daño igual a grado de éxito + daño del arma. 4 AC
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